| 
	
		|  |  
		| updated 06.03.09  22:5406.05.08  10:52   | 		  Предложения по склонностям | ru |  	
		|  В ответ на статью "Геноцид склонностей" от  Стельга []  выложу некоторые мысли по совершенствованию склонностной игры в БК: 
 1. Сделать Хаос игровой склонностью. Для наказаний вполне можно использовать заточение.
 
 2. Противопоставить Нейтралов - Хаосу, Свет - Тьме.
 
 3. Все склонностные нападения - кровавые. "Дело прочно, пока под ним струится кровь.". Я бы может быть даже предложил их сделать еще и не лечимыми...
 
 4. Особенности склонностей:
 Хаос - единственная склонность, которая получает 25% опыта в случае нападения на любого игрока. Остальные склонности от нападения опыт не получают. У Хаоса должна быть бесплатная и постоянная абилка "Кровавое нападение" на всех.
 Нейтралы - защита от травм, +25% урона по хаосникам, бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на хаосников.
 Свет - бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на темных, в дневное время до +10% урона по всем персонажам, в зависимости от кол-ва убитых темных за вчерашний день.
 Тьма - бесплатная и постоянная абилка кровавого нападения на светлых, в ночное время до +10% урона по всем персонажам, в зависимости от кол-ва убитых светлых за вчерашний день.
 
 5. Предоставить возможность так называемым гвардейцам производить чистку склонности, т.е. снимать соответствующие склонности с персонажей и даже целых кланов, а также принимать в склонность игроков и целые кланы. О личностях гвардейцев сейчас речь не идет.
 
 6. Запретить нападения темного на темного, светлого на светлого и т.п. с помощью абилок, свитков и прочего. Единственное исключение - хаоты, группы и прочее, предусмотренное в здании Бойцовского клуба.
 
 Примечание: цифры указаны условно, как иллюстрация
 
 
 К чему это приведет:
 1. Хаос - это беспредельщики, которые имеют легкую возможность качаться на всех и везде методом нападения. Единственное кого они должны бояться - это нейтралов, т.к. у них должен быть существенный бонус против хаосников. Соответственно здесь устанавливается противостояние по действию.
 2. Свет и Тьма противопоставлены как владыки дня и ночи. Причем бонус одних зарабатывается исключительно на убийствах представителей противоположной склонности. Соответственно игровое противостояние устанавливается по наградам.
 |  
    	| Comments: 22 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 06.03.09  23:0131.01.08  18:14   | 		  Мы ждем перемен (часть II) | ru |  	
		|  Продолжу повествование о новом БК, в котором я бы хотел играть. В предыдущем скролле я высказал свои предложения по организации клановых турниров и войны городов. На этот раз я затрону очень щепетильную сторону – склонности. 
 В последнее время до меня доходят различного рода слухи о кардинальном изменении в склонностях, в том числе и о том, что склонности отменят, что все кланы в какой-то момент потеряют склонности. Если это произойдет – это будет катастрофа, будет разрушена одна из великих традиций Бойцовского клуба. Не дай бог!
 
 Да, сейчас у нас склонности не очень вписываются в игру, им нет применения, нет реализации различий и противостояния. Выскажу свое предложения.
 
 
 
 СКЛОННОСТНЫЕ КВЕСТЫ
 
 CUT: читайте далее много букв
 
 Продолжение будет…
 |  
    	| Comments: 19 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 06.03.09  23:0128.01.08  01:47   | 		  Мы ждем перемен | ru |  	
		|  Слова о том, что БК стал скучным, я слышу постоянно, - на форумах, в клановых новостях, в скроллах. И это правда. Возникает такое ощущение, что тебе обещали показать двухсерийный фильм, а дали посмотреть только первую часть. На эту проблему можно посмотреть под другим углом,- в самой любимой игре недавних лет Age of Empire сюжет тоже состоит как бы из двух частей: первая – это строительство и наращивание силы, вторая - война. Так и в БК есть ощущение, что прекрасно отработана только первая часть - первоначального накопления силы, но вот применять ее некуда. Все нововведения в БК за последние несколько лет укладываются только в первый сюжет – наращивание силы, раскачки персонажа. Пора уже найти применение своим способностям. И решить ее можно только единственным образом: 
 НАМ НУЖНА ВОЙНА !!!
 
 Не мелкие стычки! Не одиночные великие и величайшие бои!
 А самая настоящая, полномасштабная война! А лучше много войн!
 
 
 CUT: Читать много букв и одну картинку
 
 
 Продолжение здесь >>>
 
 
 Update: 29-01-08 15:30
 Несколько фактов для размышления:
 1. Сейчас в БК 575 кланов. Если в год удалять по 10 кланов и ни одного не регистрировать, то "только одни мерки" останутся через 57 лет. Кстати, а причем тут мерки?
 2. В год регистрируется около 10 кланов. Расформировывается примерно 2-3 клана по причине финансового кидалова. Чистый прирост более 5 кланов в год.
 3. Арты зло в этой игре, но они есть и с этим надо считаться. Остановить любого мегаартника можно только в случае наличия существенных дополнительных модификаторов у его противников.
 |  
    	| Comments: 92 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 06.03.09  23:1424.09.07  14:46   | 		  Противостояние по полочкам | ru |  	
		|  Администрация что-то мутит со склонностями, и нам только стоит гадать, что же мы получим после преобразований. Я гадать не люблю и предложу свое видение склонностей в БК. Здесь представленомой взгляд как это могло быть. 
 Сразу замечу, что разделение Света и Тьмы по принципу Хороший-Плохой недопустимо, т.к. это деление не соответствует человеческим принципам существования. Мы все тут хорошие и все голосуем за мир во всем мире. Также считаю ошибочным утверждение, что нейтралы - это тихие мыши, которым наплевать на всю политику в БК. Но к сожалению, многие в БК не понимают какое место в БК занимают нейтралы. Нередко сами нетралы этого не понимают.
 
 Обратимся к табличкам, в которых я выделил превалирующие свойства склонностей:
 
 
   
 
   
 
 Свернуть
Цели - тут все более и менее понятно. Свет и Тьма как модерирующие структуры претендуют на власть и на расширение своей власти, т.е. увеличение подвластных городов. Задача нетралов в данном случае - это удержать одну из сторон от монополизации власти.
Миссия  - вот тут интереснее. По моему мнению, Свет должен в первую очередь продвигать власть закона, т.е. усиливать влияние закона на подконрольных территориях и четко контроллировать его выполнение.  Тьма действует примерно также, но более упирает на порядок сам по себе. Это соверершенно не означает, что Свет не наводит порядок, а Тьма не пишет законы. Я попытался показать философию работы сторон. Для нейтралов в этой колонке заносится их любимая фраза - "справедливость". Можно сказать, что нейтралы могут противопоставлять справедливость закону и порядку.
Задачи  являются отражением целей сторон, для одних это подчинение, для других это равенство (посредством справедливости)
Организация  - как должны быть организованы склонности, задача возможно не одной диссертации, но попробую предложить следующий вариант: Свет - это команда лидеров, т.е. не высокая иерархическая пирамида, на вершине которой находится Совет и возможно верховный. Ключевым является, что пирамида не высокая, т.е. в организации больший приоритет отдается коллективному взаимодействию. Для Тьмы я предлагаю строгую и высокую иерархию, примерно как в армии. Для нейтралов видимо всегда на первом месте будет личность, что в целом оправдано, т.к. понятие справедливости у всех разное, но это не мешает самоорганизовываться в команды. 
 Соответственно и поведенческая Тактика  склонностей полностью отражает вид оргнанизации.
 Ну и последняя колонка отражает мотивацию . Поскольку за каждым персонажем в БК сидит реальный человек, то ничего кроме награды, сюда вписывать не стоит. 
 Попробуем дать описательный портрет склонностей:
Светлые Нижние чины (уровни) могут действовать самостоятельно, но при совместном действии с высшими достигают значительных успехов.
 На подвластных территориях требуют соблюдения законов. 
Темные Имеют строгую ирархическую структуру, а значит нижние чины (уровни) полностью и беспрекословно подчиняются верхним, в противном случае могут быть уничтожены (наказаны). В рамках своих полномочий (задач) используют нижних чинов для достижения собственных задач. 
 На подвластных территориях действуют приказами.
Нейтрал Действуют полностью самостоятельно, реализуя свое видение справедливости и равенства.
 На основе построенных срезов по склонностям можно предложить разичные усовершенствования в Бойцовском клубе (без конкретики в реализации):
 1. Абилити склонностей
 Светлые - воскрешение собрата , лечение собрата (только верхнего уровня)
 Темные - уничтожение собрата, поглощение жизни/силы собрата (только нижнего уровня)
 Нейтрал - вмешательство, защита того, кому помогают.
 2. Мотивация и бонусы
 За выполнение своих склонностных задач персонаж может получать дополнительные бонусы, например:
 - светлый - за помощь младшим уровням светлой склонности
 - темный - за помощь старшим темным.
 - нейтрал за каждое вмешательство и защиту не-нейтрала.
 Бонусами в БК могут быть деньги, увеличенный опыт, материальные ресурсы, усиления. |  
    	| Comments: 40 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 06.03.09  23:1517.08.07  21:41   | 		  Идеи | ru |  	
		|  Родилась у меня идея, как разнообразить нашу жизнь... 
 Идея
 Располагаем во всех городах новые здания - сокровищницы, но не на центральной площади. Располагаем в них бота [11] уровня, а также уникальнй раритет для Света и Тьмы соответственно. Когда раритет находится на своем месте, все бои в этом городе приносят +5% к опыту. Если сокровищница пуста, то  получают -20% к опыту.
 
 Раритет могут взять только игроки со склонностью не ниже
  белого паладина или  владыки Тьмы соответственно, т.е. всего несколько человек. Эти люди могут выкрасть раритет и перенести к себе. Наличие раритета противоположной склонности в сокровищнице прибавляет еще +15% к опыту в этом городе. 
 Что это даст
 Сокровищницу придется охранять - это не только репутация, но и небольшая, но заметная прибавка к опыту, которая легко может сплотить игроков.  Противостояние Свет-Тьма возрастет многократно и приобретет некоторый смысл. Кроме того, возрастет активность игроков.
 
 Варианты реализации
 - Сокровищница - отдельное строение на Страшилкиной улице, а лучше еще дальше от ЦП, чтобы надо было пересечь несколько территорий до нее.
 - Раритет - реализуется примерно также как и предметы в сундуках в подземельях
 - Бот в сокровищнице позволит немного задержать нападающих, чтобы у охраны было время среагировать, если они прошляпили "вора".
 - Выброшенный раритет появляется на своем месте.
 - Есть проблема, когда раритет могут выкрасть и долго держать в инвентаре персонажа в офлайне. Решить это можно разными способами, например, установив время жизни раритета 10 минут вне сокровищницы (не замораживается). Кроме того, если убьют игрока у которого раритет, то он возвращается на место.
 - За один "поход" в сокровищнице можно взять только один раритет. Задержка посещения сокровищницы - не менее 24 часов, после предыдущего посещения любым игроком соотв. склонности.
 - Можно придусмотреть другие способы активизации игроков, например при отсутствии раритета в сокровищнице в подземелье города ничего не падает и не находится.
 |  
    	| Comments: 21 | |  |  |  |  |  
 Total posts: 6 Pages: 1«« «        1 » »» 
 |  |   
 
 
 
                
                  
                    
                      
                      
                      
                     
                      | Mo | Tu | We | Th | Fr | Sa | Su |  	|  |  | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |  	| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |  	| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |  	| 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |  	| 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |  |  |  
 |