|
updated 10.11.09 14:46 14.07.09 00:29 |
Aleh | Форумные секреты флудера или «Знание - Сила!» |
ru |
Тема статьи внезапно навеяна одним безвремено и бездарно погибшим топиком... Ребята, самое глупое, что можно сделать - это сидя в Ангелсе (в Сане, Лоу или Олде) написать топик с примерным содержанием – «Паладины ничего не делают, торговля процветает, я хочу мира во всем мире и власти тарманов на всей земле...»:)
Ну, нафик! Спрятать! Это читерство!:)
Давайте зададимся вопросом о том, что случится с таким топиком?
Вариантов несколько (в зависимости от содержимого топика):
1. Топик удалят, автору повесят молчанку и объявят всемирное презрение с непременным отлучением от церкви и Храма Света...;
2. Закроют в топике обсуждение с публичным порицанием (первым же дорвавшимся до кнопок желтеньким паладинчиком) Ваших действий в последнем, перед закрытием обсуждения, посте;
3. Третий вариант самый неприятный, несмотря на то, что сулит Вам меньше общественного презрения – это перенос топика в другую конференцию, например, « Жалобы», « Общая», « Мужской клуб», « Помойка». Почему самый неприятный – это просто. Вроде и топик жив, но он по факту он сдох:) Обидно!... Вы не сможете состроить в этом случае из себя роли великомученника:) Сами понимаете, что читать и обсуждать с Вами насущную проблему в « Жалобах» совершенно никто не собирается из нормальных игроков:)
4. Неожиданный вариант. Придет кто-нибудь из гвардов и сделает с Вами и с топиком то, что сочтет нужным. Ну, а что приходит им внезапно в голову – так я боюсь, что это более чем за 5 секунд до события не смугут спрогнозировать даже сами кнопко-супостаты:))
5. Совсем неожиданный – с топиком ничего не произойдет, так как все паладины спят, потому что уже поздно и детское время прошло, а когда паладинский сон сменит утреннее пробуждение со всеми сопутствующими (утренняя эрекция, кофе в постель и больная голова с перепоя несвежим напитком « Буратино»), топик будет успешно висеть к тому времени всё в той же конференции, но только на совсем не интересной никому странице №14:) И поверьте, не в Ваших интересах его апнуть;)
Крикнем же все вместе от возмущения: « Что же делаааать?:(» И не забудем схватиться при этом за голову. Выхода нет, всё пропало, жизнь не удалась!…:(( Да, ладно, ладно – я пошутил:))
Всё очень просто, если воспользоваться следующими рекомендациями:
1. Изучаем Законы БК и их буйную залихвацкую трактовку паладинами;
2. Помним – нельзя обсуждать действия модераторов (молчанки, хаосы, преступное бездействие);
3. Помня « п.2», как можно более хитро и завуалрованно излагаем свои мысли. Можно иносказательно;
4. Готовим заранее в Ворде текст топика, где кроме самих событий не забываем спросить про руны, чарки, шкварки и самогонку... вобщем, про всё, что касается именно БК и подчиняется Закону;
5. Самое важное – сматываемся с территории Света. Ясно, что особого желания из-за какого-то топика лететь в Кэп у нас нет, по-этому поступаем проще – следуем в телепорт и летим в Абб или Эм. Как мне кажется, в Эм более желательно. Там тарманов меньше, телепорт туда стоит денег, а рабочим портом туда напрямую не особо летается:))
6. Успешно смотавшись, копипастим из Ворда выверенный добуквенно текст и размещаем в « Общей». После чего возвращаемся на историческую родину через телепорт и с умилением ждем результатов.
В чем же прикол? Тарманам не особо интересно когда подшучивают над их коллегами. Даже, скажем, наоборот – они неофициально двумя руками « За». А тут еще и лететь в другой город нужно, а ведь топик необходимо снести в конференцию «Обо всём» того же города, где он размщен. Сами же паладины не смогут ничего сделать с Вашим топиком, даже если прилетят в Эм.
Если дело дойдет-таки до суда, то судить Вас будут по нашим советским законам (с)... В смысле судить Вас будут темные, а они совсем не возмущены Вашим поведением в отличае от светлых коллег и вполне могут быть более снисходительными. При этом с Вашим наказанием будет тягомотина – Вы на территории Света, и вся техническая процедура продлится достаточно долго. Тарманы накажут, а саму молчанку кинут паладины. Причем в точности как им скажут тарманы. Если вообще скажут;) Никакого самоуправства.
Но, учтите, с Вашим топиком легко расправятся паладины со своей территории, если будет мат, РВС, НКД. Но мы ведь по этим граблям с вами не пойдем?:)) Мы законопослушные! Тем более, что формально мы говорим про руны, чарки, шкварки…:))) А всё важное завуалировали!
Последний момент. Если вы захотите создать еще один такой же топик взамен удаленного, то:
1. Сделайте это в другом городе (Абб <-->Эм<-->Анг);
2. Не спешите! Дождитесь пока пройдет минут хотя бы 5-10. Зачем – не скажу:)))
3. Изменяйте как содержание топика, так и название. Не ленитесь. Удача не любит лентяев!
PS. Запомните, размещая топик на территории Тьмы, Вы соглашаетесь, что тарманы – это великолепные ребята, дружный коллектив и просто милые и любезные по своей натуре товарищи, котырых мы с Вами всё равно терпеть не можем, но в этот раз громко не скажем об этом:)))
PS2. Статья написана с исключительно просветительской целью. Чем больше хитрых игровых моментов, тем интереснее! Работу паладинов уважаю, но, братья и сестры, извините... Вы расслабились!;))
...и да пребудет с Вами Сила!
____________________________________
Мнение моё и не обязательно правильное.
С уважением, я
Update: 19-07-09 18:47 За данную статью автор был отправлен паладинами совместно с Гвардией в бессрочный Хаос с формулировкой: 14.07.09 15:04 http://capitalcity.combats.com/encicl/law.html Шпионаж (передача, собирание, похищение, хранение, в целях передачи другим представителям склонностей (темной, нейтральной или серой) сведений, составляющих секретную информацию, для использования ее в ущерб белому братству, для собственной выгоды, а так же во вред всему игровому миру БК). (бессрочно, Выход через Коммерческий Отдел клуба http://tarmans.kombats.ru/index.php?category=19 )
Mood: хорошее  Music: Агата Кристи - Истерика
|
Comments: 80 | |
|
|
|
updated 10.11.09 14:47 26.06.09 14:40 |
Aleh | Реклама Бойцовского Клуба |
ru |
Уважаемые друзья, как можно заработать реально много денег в БК и при этом делая это с азартом, творчески, всегда по-разному, причем эффективно, а главное – не только себе во благо, но и во благо Проекта?
СрочнА спрятать - нИасилил!
Это не так сложно, как может показаться, а главное о-очень увлекательно. Итак, как это сделать? Ответ простой – реклама проекта. Как именно? Ну, сначала давайте немного привнесём баяна в наш диалог: в других проектах существует сервис, когда предоставив ссылку по которой пользователь заходит на страницу регистрации и, зарегистрировавшись, тот, по чьей ссылке прошел пользователь получает небольшую сумму игровых средств...
Немного теории:
СЕТЕВОЙ (МНОГОУРОВНЕВЫЙ) МАРКЕТИНГ (Multi Level Marketing) - это маркетинговая концепция, предполагающая создание сетевой (многоуровневой) организации, призванной продвигать товары и услуги от производителя к потребителю, используя прямой контакт человека с человеком.
АГРЕССИВНЫЙ МАРКЕТИНГ (Marketing Outrageously) – маркетинговая стратегия, призванная максимально эффективно продавать любой товар, за счет четко спланированных сверхусилий сразу по нескольким направлениям продвижения товара на рынок и его сбыта.
Но это не для БК явно, иначе сервис уже активно использовался бы;) Почему? Потому что это грозит автоматизацией создания мультов и тому подобных хитростей для обогощения.
А все ли так безнадежно? Я предлагаю на выбор вот такие варианты на основании сервиса перехода по личной ссылке для регистрации:
– рекламодателю ничего не платится после регистрации по его ссылке, однако автоматически зачисляется на его счет небольшая сумма в кредитах при достижении зарегистрированным по ссылке персонажем уровня 8;
– рекламодателю ничего не платится после регистрации по его ссылке, однако автоматически зачисляется на его счет небольшая сумма каждый раз при взятии персонажем очередного апа начиная с уровня 8 (например, аналогичная 10% с апа);
– рекламодателю ничего не платится после регистрации по его ссылке, однако автоматически зачисляется на его счет небольшая сумма каждый раз при взятии персонажем очередного уровня (начиная с уровня 8);
– и вот, напоследок, самое лучшее на мой взгляд, так как влияет именно на качество привлекаемой аудитории: рекламодателю ничего не платится после регистрации по его ссылке, однако на его счет (или приходят по почте) зачисляется процент (в кредитах или еврокредитах) от купленных регистрированным персонажем у официального Алхимика еврокредитов.
Возможны варианты и комбинации. Естественно что маркетинговые сети должны развиваться и по схеме, когда рекламщик будет иметь процент не только от прямо найденных новых игроков, но и в том случае, когда новый игрок привлечет в свою очередь кого-то другого в игру. Т.е. необходима прогрессия. Есть на этот счет необходимые математические выкладки, и алгоритмы непосредственной программной реализации, но я не хотел бы ими загромождать и делать неинтересной статью. Если идея Вас заинтересует – я ими конечно же поделюсь.
Данный вид рекламы будет идти исключительно во благо Проекту, так как:
– не будет мешать непосредственному игровому процессу, так как все действия будут происходить вне БК;
– будет эффективно расширять игровую аудиторию за счет пользователей сторонних проектов. Игроки же БК, если захотят дать рекламу в другом проекте, в массе своей изрядно подпортят собственную играбельность в них по понятным любому модератору-администратору причинам;))
– расширяемая игровая аудитория будет формироваться прежде всего из финансово обеспеченной части населения, сведя к нулю сопутствующее в других проектах мультоводство и т.п.
– это еще один игровой квест, а чем больше квестов, тем естественно лучше!:))
...и да пребудет с Вами Сила!
_____________________________________
Мнение моё и не обязательно правильное.
С уважением, я.
Mood: коварное  Music: Co.Ro. feat. Taleesa - There's Something Going On
|
Comments: 21 | |
|
|
|
updated 10.11.09 14:48 13.04.09 01:02 |
Aleh | Человек и Закон. Проблемы власти в БК. |
ru |
Если быть до конца точным, то скорее название следовало бы написать как «Персонаж и Закон», но звучит как-то не очень:)) Давно хотелось разобрать эту тему «по косточкам», тем более, что есть практический опыт, да все как-то руки не доходили из-за насущных для многих читателей Блэк-Джеков http://scrolls.combats.com/~Aleh/325697.html, Рулеток http://scrolls.combats.com/~Aleh/380580.html, и диссертаций на соискание степени доктора БК-шно-экономических наук http://scrolls.combats.com/~Aleh/394946.html:)) На этот раз все будет исключительно гуманитарно, без высшей математики и трехэтажных формул:)))
Спрятать это огромное число букофф в ужОсе:))
Сперва определим понятия, которыми собираемся оперировать.
Закон – набор правил или норм поведения, который определяет, предписывает или разрешает определенные отношения между людьми, организациями и государством, обеспечивает методы непредвзятого обращения с этими людьми, а также наказания для тех, кто не следует установленным правилам поведения.
Право – совокупность правил (норм), определяющих обязательные взаимные отношения в обществе.
Власть – способность одного человека или группы лиц контролировать поведение граждан общества, исходя из общенациональных или общегосударственных задач.
Это классические определения. Они подходят и для БК если в их тексте заменить «человек» на «персонаж».
Вертикаль власти в БК двухуровневая и для нее свойственно наличие на каждом уровне самостоятельных институтов трактовки единого свода Законов http://capitalcity.combats.com/encicl/law.html которые, согласно им же самим, «...абсолютны, не подвергаются обсуждению и должны безусловно выполняться». При этом в БК левенбургская система права – т.е. каждый может быть обвинен в чем угодно, но имеет возможность оправдаться всеми доступными методами, поиск которых есть только его задача.
ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ВЛАСТИ: Администрация Бойцовского клуба.
Администрацию условно можно разделить на два ранга:
1. Владельцы проекта и высший менеджмент.
2. Исполнители (программисты и т.п.).
Высший уровень Ангелитета является абсолютной властью, изменяющей игровой мир и Законы в нем. Все мы их хорошо знаем их и уважаем. В игровом процессе наиболее известные из них – это Админия [??] и хранители склонностей. Ангелы этого уровня чаще всего являются персонализированными (т.е. за конкретным персонажем со склонностью «Ангел» стоит конкретный владелец персонажа – Администратор).
Второй уровень – в игре это, как правило, технические персонажи. Степень их персонализации ниже, ибо для выполнения технических функций в круглосуточном режиме требуется, по понятным причинам, более одного человека:)) Естественно, никаких других подробностей я описывать не буду, ибо это не только не мое дело и было бы некорректно, но и служебная информация.
Ангелы принесли в этот мир Закон, а какими же гласными, негласными и эмпирическими правилами в своем поведении руководствуются они сами? Прежде всего, это минимальное возможное вмешательство в процесс боевого противостояния склонностей. В том числе: если, например, темный Ангел помог в бою своим, то в ближайшее время светлый Ангел обязательно поможет своим. И наоборот. Именно по этой причине, зайдя в бой, Ангел, зачастую поддержав своих только морально, покидает его... Баланс! В противном случае не избежать огромного негатива от игрового сообщества, считающего эту помощь не совсем честной. В истории БК бывало всякое. Были даже моменты, когда технические персонажи, слишком увлекшись помощью своим, после очередного вмешательства в бой стирались из базы, что вполне разумно и мудро;)) //подмигивает unblessed' у:))
Что же касается непосредственно юридической составляющей вопроса деятельности Ангелов, то она не поддается правовой оценке, ибо любая их деятельность априори законна, является руководством к действию и нормой поведения для простых игроков.
ВТОРОЙ УРОВЕНЬ ВЛАСТИ: Модерирующие структуры.
В качестве шутки с долей правды я бы сказал так – на этом уровне есть равные между собой структуры и Rand))) Ходят слухи, что это единственный Гвардеец с Администраторской панелью. Охотно верю – очень похоже на правду. С другой стороны – это инструмент, который не дает юридических преимуществ, а лишь удобство в работе.
Итак, равные между собой модераторские структуры БК – это (в порядке появления их в мире БК):
– Орден Света;
– Армада Тьмы;
– Гвардия Света;
– Гвардия Тьмы;
– Орден Очищения Стихий;
– Rand (шучу-шучу:)).
Модерирующие структуры являются хранителями Закона и трактуют его на свое усмотрение.
Орден Света.
Со структурой Ордена Света можно ознакомиться здесь: http://www.paladins.ru/structure.php , а с их интерпретацией Законов БК – по этой ссылочке: http://www.paladins.ru/documents.php
Первая в БК модерирующая структура. В свое время она занимала неограниченно доминирующее положение на просторах Клуба, но в один прекрасный день все перевернулось с ног на голову, словно у Алисы, попавшей в Зазеркалье. Инь перетек в Янь и Тьма, откровенно говоря, абсолютно для себя же любимой неожиданно, оказалась владельцем всех городов БК, кроме светлой столицы – Ангелса, где наблюдать до сотни паладинов онлайн в те времена было обычным делом. Со временем паладинам были отданы два из трех ньюбогородов. Впрочем, услужливая Армада совсем даже не в шутку предлагала забрать и третий город у них, ибо эти ньюбо-населенные пункты скорее наказание, чем привилегия. Когда появился Олд, полеты на работу в него совсем не без основания сравнивались паладинами с командировками в Чечню:))) Один-два модератора онлайн на кишащий рвс-никами и просто любознательными новичками БК город... MAXXX руками и ногами открещивался от этого счастья, говорил не потянем... Вытянули! Многие добровольно улетали, чтобы своим примером показать, что все стерпим, все сможем! Танюшке– MAUGLY за это особая моя благодарность:))
Политически два из трех ньюбогородов позволяют выращивать 2/3 лояльного Свету населения БК. Но это палка о двух концах. Возможные ошибки в модерации и работа спустя рукава могут дать совершенно противоположный результат.
Основными отличительными особенностями работы Ордена Света являются:
– ориентация на игрока, т.е. прежде всего на оказание помощи и профилактику правонарушений. Это основополагающий постулат работы ОС. Хотя можно долго спорить о степени его исполнения, но уже сам факт его присутствия является позитивным моментом;
– использование в своей деятельности идеалов Светлой склонности, которую паладины ассоциируют с чистотой, правильностью, честью мундира и т.п. Например, MAXXX' a еле уговорили вернуть ОАИ... «Азарт – не светлое дело! (с)»;
– сложность исполнительно-процессуальной и нормативной базы – постоянное стремление написать внутренние Законы на все случаи жизни. Например, в свое время Прайс по модерации был настолько сложным и содержал столько нюансов, разъяснений и трактовок, что его изучение оказывалось зачастую непреодолимым препятствием для достаточно большой части стажеров, и даже среди паладинов Неба не работающих в отделе модерации встречалась такая точка зрения «Я стараюсь чат не модерить совсем – ну вас к черту, я не успеваю все запомнить, своих проблем куча! (с)»;
– целенаправленная борьба за чистоту рядов. Это безусловно положительный момент, исключающий ношение мундира паладина злостными нарушителями Законов даже в прошлом. Но определенный перегиб все же чувствуется – я как-то шутил на этот счет, что в ОР к Ales’ у можно было попасть только тому, кто зарегистрировал перса и, поиграв положенный минимум в полгода, так и не вылез на 8-й уровень (где возможны передачи). В противном случае вы обречены на неудачу, а ветераны БК и вовсе к «рогам» должны готовиться:))).
Армада Тьмы.
Со структурой Армады Тьмы можно ознакомиться здесь: http://tarmans.kombats.ru/index.php?module=klan , а их интерпретация Законов БК приведена по этой ссылочке: http://tarmans.kombats.ru/index.php?module=klan
Жизнь Армады, как и Ордена Света делится строго пополам бунтом паладинов, но исторически в целом и общем жизнь у темных коллег была куда менее безоблачная. Они сами не прочь были побунтовать, но конечно до масштабов бунта ОС им как до Луны или как до Нью-Кэпа далеко:)) На памяти два показательных выступления против «неугодных» Патриархов Тьмы – Пух [10] и Rand [10]. В первом случае даже нынешний Патриарх La quimera была главным путчистом, отправляя в блок ПСЖ протестующих коллег. Пух [10] не справился с настроенным против него целым миром и теперь под его ником красуется очередной ньюб, выдающий себя за экс-мегартника-Патриарха, и параллельно бурно возмущающийся нелегкостью прохождения Канализации:))) «Несчастному» Rand' у повезло больше. Люто не хотящие видеть его у руля Армады коллеги сделали ему Медвежью [11] услугу и нынче его абсолютно не беспокоит ни канализационная живность, ни ночные бдения Комнат Новичков, а его славе и известности вполне может позавидовать сам Император [11].
Основными отличительными особенностями работы Армады Тьмы являются:
– мультипатриархат. Хотя он де-факто номинальный – руководитель у Армады один, а остальные Патриархи мирно пенсионерствуют, побрякивая перед стажерами потрепанными в боях артами и раздавая автографы праздно шатающимся по коридорам общаги ньюбам;
– чрезмерная сложность исполнительно-процессуальной и нормативной базы. Законы Армады Тьмы на сегодняшний день боюсь, что понятны лишь части тарманов, а полностью исполнять их под силу только бывшим модераторам:)) В отличае от ОС у Армады до сих пор активно действует в чате и на форуме система наказаний с учетом рецидива нарушений. Очень не завидую тарманам, сидящим в ЗВ с 1000+ человек онлайн и исследующих личные дела нарушителей перед наказаниями. Знающие поймут что это такое:)) Стоит, однако, отдать должное – структурированы и описаны Законы Армады на сегодняшний день на голову лучше чем у ОС;
– отыгривание идеалов Тьмы. Хорошо это или плохо для темных персонажей – я затрудняюсь дать оценку:)) Но сами по себе эти идеалы порой вызывают недоумение. В отличае от ОС, для Армады является нормой возвращение в свои ряды отбывших админский хаос коллег. К тому же, в отличае от ориентированного на простого игрока Ордена Света, темные модераторы в открытую заявляют: «Тарман – это машина для наказаний (с)», «я вам не автоответчик (с)», «The only good tarman is a dead one (с)»... ой:)) Последнее не из той оперы…. ошибся:))) Из выше описанной позиции вытекает и ярко выраженное буквоедство. Говорю тарману: «Там ваш торгует в общаге, уймите», в ответ: «Давайте скрины и в жалобы», я говорю: «Да какие жалобы, не нужно мне этого. Ваш нарушает Закон – примите меры какие-то... хоть в привате ему подскажите, что так нельзя», и опять одно и то же: «Скрины и в жалобы». Был случай, когда в жалобах я писал, что тарман врет своему шефу, говоря что ничего подобного не было. При этом просил – у меня нет скринов, просто поднимите админские логи чата. Жалобу мою не нужно удовлетворять, просто сами себе что-нибудь решите. Врать начальнику не хорошо! И вместо ответа «Спасибо, принято к сведению» меня посылают к черту, сказав, что если нет скриншота, то я свободен. Ну, я и так свободен:)) Если бы мне соврал подчиненный, я бы его кипятком ходить под себя заставил, а тут вроде как если нету скриншота, то как в детском саду – «я в домике», никого не вижу, все было честно;
– активная коммерциализация своей деятельности. Это тоже вероятно следствие отыгрывания темной склонности. Одни гильдии чего только стоят:)) Их существование напрямую противоречит Законам БК в части дискриминации игроков, но уж слишком сладок этот хлеб для Армады и в отсутствие явного интереса у Ангелов к этой проблеме, Законы продолжают приносить немалые деньги их трактователям;
– осознание себя как привилегированного класса игроков. Послать подальше игрока и послать даже не так далеко тармана – отнюдь не одно и то же:)) Приятно осознавать, что именно мой тезис о том, что паладины не обидчивые суперзвезды и должны «оскорбляться» наравне с обычными игроками был принят и узаконен в Прайсе. Но это мое видение. Если под оскорблением модератора понимать оскорбление БК и Администрации, то я не прав. Хотя Ангелами было заявлено, что тарманы и паладины простые игроки и никакого отношения к Администрации не имеют. Но вопрос все равно многосторонний в любом случае.
Гвардия Администрации БК.
Действуют исключительно опираясь на Законы БК http://capitalcity.combats.com/encicl/law.html, а их тарманско-паладинские интерпретации используют лишь в качестве методического материала и только на свое усмотрение. Это класс модераторв с наивысшей привилегией среди простых игроков.
Интересно вспомнить появление Гвардии. Первым Светлым Гвардейцем в истории БК стала Юрьевна [9]. Сознание модераторов настолько инертно и неприязненно восприняло это новость, что узнав, что у Натальи появились «кнопки», ее приват стал ломиться от рекомендаций помочь ее обучить нелегкому ремеслу нажатия мышкой по молчанкам, а форумы недоумевали, как же она справится с наказаниями, не зная паладинских Прайсов:))
А вот на самом деле сам принцип Гвардии настолько передовой, что до сих пор чуть ли ни единичные БК-шник поняли его изюминку. Начну издалека. Я уже упоминал, что у ОС сложнейшая исполнительно-процессуальная база. И когда мы стали с нею бороться, в первую очередь решили «укрупнить» пункты Прайса по модерации чата и форума. В ответ мне, например, коллеги возражали следующими тезисами: «Как же так? При отсутствии рецидивов одному 6 ч молчанку за мат выдавать, второму сутки? На основании чего?» Опять-таки все мысли сводились к одному – считать число матов во фразе и не дурить головы – вернуть рецидивы на место. Кстати, вспомнился еще один факт – предыдущий Прайс по модерации был настолько подстроен сразу под все возможные ситуации, что я без труда указал на множество парадоксов. Самый забавный на мой взгляд был тот, что за провокацию конфликта вполне можно было отхватить суточную молчанку, а вот если провокационные фразы разбавить трехэтажным матом, то агрессору причиталось помолчать всего 6 ч:)))
К чему я клоню? А к тому, что степень тяжести и состав преступления модератор должен оценивать только на свое усмотрение. Буквоедство категорически неприемлемо и порой ведет к казусам. «Но модераторы в этом случае будут творить произвол» – возразите Вы. Нет, не будут, если их грамотно подбирать и «обкатывать». Необходим жесткий контроль со стороны руководства МС над «рабочими» модераторами и тех, кто не умеет адекватно оценивать ситуацию – просто-напросто переводить на другую работу или за пределы МС.
Заметьте, Гвардейцы не творят произвол – это ниже их достоинства. Они точно знают, что если будут самоуправствовать, то по меньшей мере получат о-очень больно по шапке:) И не всегда матершинника на форуме наказывают – сорвалось легкое словечко, удалят сообщение и все, а провокаторов усмиряют на пять с плюсом, хотя чаще всего «классические» МС расписываются в бессилии как-либо повоздействовать на таких персонажей. По такому же принципу в реальной жизни подбирают судей: их долго обкатывают и на своем месте остается едва ли каждый третий-пятый. В итоге остаются лучшие, которые умеют различать степени смягчения обстоятельств дела и эмпирически давать точную правовую оценку самым сложным деяниям.
Модерирующие структуры и непосредственный игровой процесс.
Противостояние Свет – Тьма является основным источником игрового сюжета и боевых действий в Клубе. Но как ни странно в сознании рядового БК-шника воплощение склонности – истинно светлые и темные персонажи, по непонятным причинам « ...не должны воевать, а должны сидеть по залам и раздавать молчанки (с)»
Бывает, что наш Мир «радуют» и тезисы о необходимости убрать кнопки нападения со всех локаций, а то и свитки нападения вывести из Игры. Вы часто задумывались, почему на ЦП нападающей команде дается максимум опыта, а защищающейся «пару копеек»? Нет, это не ошибка кого-то из программистов, и Высшие силы давно знают этот факт, ибо сами же его и ввели:)) Почему же такой негатив по отношению к воюющим модераторам? Как ни странно, но я считаю, что это чувство раздраженности, а в некоторых случаях возможно зависти и т.п. Модераторов и так считают поймавшими кое-кого за что-то (с) :)), а тут еще он против Вас вмешивается в бой и заставляет слить – ну где же тут нервам быть на месте:)) Порой до смешного доходит: «Крыса, уйди!» – слышат в свой адрес модераторы, заступившиеся за желтую команду.
Как следствие, Администрацией предлагались три группы возможных мероприятий:
– расформирование боевых отделов МС;
– лишение боевых отделов МС абилок телепортации и нападения;
– наделение «рабочих» модераторов условными артефактами, защищающих их при одевании от нападения.
Попытаюсь выразить свое видение возможных результатов от реализации подобных мер:
– при расформировании боевых отделов, сами отделы никуда не уйдут. Вспомните – в Ордене первый начальник БО gun-figter [10] носил желтый крестик. Был опыт у ОС и с созданием ополчения. Как вариант – основная масса мегаартников оденет белые кресты, чтобы пользоваться телепортом и все будет как прежде. Если нет, и Администрация предъявит ультиматум – и эта проблема будет решена: будет подработка по модерации чата, но по сути все останется как и прежде. То же самое касается и Карателей. Я уже не говорю об очень-очень сложных проблемах;)) //загадочно подмигнул всем ценителям чужих паролей:))
– лишение абилок нападения не является принципиальным моментом для финансово обеспеченной игровой аудитории, которой БО МС и является. А вот с телепортацией дела обстоят иначе. Все же 2.95 екр за раз – это пусть и не очень много, но «на широкую ногу» не полетаешь. Каков же будет результат? Снижение мобильности будет несомненно компенсировано за счет численности бойцов. В итоге эффект получится прямо противоположный задуманному;
– одевание артефакта, защищающего от нападения, было бы эффективно только если лишить модераторов возможности нападать самим (даже свитками). При этом запрет нападения должен быть даже при отсутствии артефакта – являться врожденным свойством модератора. Иначе возмущениям, что модератор вмешивается против Вас, а напасть в ответ на него невозможно, не будет предела. Как следствие – опять имеем неожиданно противоположный эффект. К тому же общеизвестно, что нападения не мешают модерации. Да, я согласен – «выбрасывает» из панели в момент прочтения свитка, но одним щелчком мыши в нее спокойно возвращаешься обратно и кидаешь молчанки, пока снаружи твое тело терзают стаи вражеских крыс:)) Есть другой момент – молчанки. Можно еще как-то подумать и согласиться, что они мешают модерации, хоть я и принципиально не согласен с этим. Все игроки равны и более «равных» быть не должно. У модераторов за их труды есть «плюшки», а во всем остальном должны быть свобода, равенство, братство:)))) Кстати, именно БО будут первыми выступать против запрета наложения молчанок на модераторов, ибо именно они составляют неплохой пирог экспы для активно качающихся бойцов-десяток при отработке черного списка.
Чего хотелось бы пожелать в заключении? Модераторам – не заигрываться и помнить, что за каждым персонажем стоит реальный человек с его проблемами и заботами. И порой этот самый человек болезненно зависим от Проекта. Пусть тарманы и паладины переймут друг у друга самое лучшее в работе, а свои недочеты и предрассудки оставят в прошлом. Пусть Гвардейцы остаются такими же остроумными и справедливыми, и не забывают, кем они были раньше:)) Пусть Администрация продолжает нас радовать приятными нововведениями, а простые игроки помнят, что это Игра и не стоит всерьез ненавидеть оппонентов по бою или наказавшего Вас модератора...
...и да пребудет с Вами Сила!
______________________________________
Мнение мое и не обязательно правильное.
С уважением, я
Mood: романтичное  Music: Akcent - Jokero
|
Comments: 31 | |
|
|
|
updated 29.10.09 22:22 07.03.09 18:29 |
Got_DREAMs | Правила для прицепчиков в пещерах |
ru |
Конкретно по каждой пещере. Если правила похода не оговорены заранее, то по умолчанию:
Пещера тысячи проклятий
1-4 этаж (пешком)
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Океана.
3. Вещь, упавшая из Дарьяны Корт/Стража Крантона/ДПГ достается проводнику.
4. Прицеп может набрать элик на 2м этаже в фонтане Зелья Стойкости.
5. На сундук, стоящий за Изгнанником Тьмы (2й этаж), нажимает проводник.
6. Пропуск, упавший из Маула Счастливчика (3й этаж), достается проводнику.
7. Прицеп может набрать элик в фонтане Зачарованных гор/Отрицания на 3м этаже только после проводника. (Чистить всех ботов, чтоб набрать элик, проводник не должен)
8. Проводник помогает в выполнении задания, если это оговорено до похода.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать. Но если вы будете человеком, то скорее всего зайдете помочь :)
11. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
4-5 этажи (портом)
1. Все Потерянные сундуки принадлежат проводнику.
2. Если из Стражей Сокровищ/Мастера Грита падает свиток «Зачаровать Оружие: ***» на имя прицепа, то прицеп может поднять данный свиток чарования только после разрешения проводника.
3. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
4. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать.
5. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
6. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
Бездна
1. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
2. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Снадобья Разума.
3. Прицеп может взять Лучистый Топаз в сундуке на 1м этаже, НО если там окажется Сущность Вещи, то она достается проводнику.
4. Вещь, упавшая из Стража Дайтона/ Гарла Йонни Салистона достается проводнику.
5. Нажимать на Котел-Ловушку(2й этаж), сундуки за Большым Тяжёлым Молотом, расколоть Сущность Ресурса на Наковальне(2й этаж) может только проводник.
6. Все, что находится в Казармах (Кровати и сундуки) – принадлежат проводнику.
7. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
8. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать.
9. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
Пещеры Мглы
1. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Зарева.
2. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
3. Прицеп может нажать на сундук за марками Рабочий Мглы (2 шт).
4. Сундуки на 2м этаже забирает проводник.
5. Прицеп может набрать элик на 2м этаже в фонтане Океана/Недр.
6. Прицеп может набрать элик на 3м этаже в фонтане Урагана/Отрицания.
7. Вещь, упавшая из Рульф Хрумпта/ Краппта, достается проводнику.
8. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать.
Катакомбы
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Свиток Спасение на 1м этаже берет проводник.
3. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
4. Прицеп может нажимать на Камень (1й этаж), Кучи мусора (1-3 этажи).
5. Вещь, выпавшая из любого пещерного бота, достается проводникам. Это может быть свиток, чарка, эсска, уник, Эликсир Восстановления - 300% НР, Молот Забытых Времен (мф), ингредиент, предметы из комплектов 9го уровня.
6. Чеки в сундуках на 1м этаже достаются проводникам. Элик в Фонтане Легкой жизни – тоже.
7. Прицеп может нажимать на Алтарь-Ловушку, сундук за Епископом и Чернокнижником, НО все остальные сундуки на 2-3 эт. Принадлежат проводникам.
8. Антидот и Сыворотку прицеп может брать только с разрешения проводников.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать.
11. По умолчанию проводники идут, не зачищая Зомбятню. Если до похода не было это оговорено, про проводник не обязан чистить Зомбятню. Если только прицеп идет не за сборку чарки или за кр. Если за сборку, то выполненное задание=сборка чарки.
12. Прицеп может набрать элик на 3м этаже в фонтане Былых Побед.
13. В бои лучше не входить, т.к. вы можете испортить задание или бой.
14. Эссенции, выпавшие из Древних Стражей, достаются проводникам.
15. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
Потерянный Вход
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Прицеп отказывается от Мутного Изумруда, если только иное не было оговорено до похода.
3. В бои не входить, пока проводник не позовет добить задание.
4. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник. (Если вы выкупили Мутный Изумруд, вы можете спокойно выйти из пещеры.)
5. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп вправе этого не делать.
6. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
___________________________________________
* Дроп – это то, что находится в сундуках, падает из пещерных ботов. Это может быть вещь, чарка, ресурс, свиток.
спасибо за написанные правила La princesa [10]
Mood: нейтральное 
|
Comments: 8 | |
|
|
|
updated 10.11.09 14:49 20.02.09 01:41 |
Aleh | Что же в боях «рулит»? Давайте считать! |
ru |
Хотя я и не собираюсь в данной статье обсуждать вещи Валентая, именно их обсужденгие меня подтолкнуло на написание этого обзора. Очень поразило количество игроков, склонных верить каким-то предубеждениям и то, насколько неверно многие представляют себе действия тех или иных модификаторов. В полный и глубокий тупик, подкосив и без того мою неокрепшую детскую психику, поставил аргумент «ценителей» мощности крита. Когда я написал, что при уменьшении модификатора «мощность критического удара», критический урон в бою останется абсолютно таким же за счет его компенсации увеличением базового урона – мне стали активно поступать контрдоводы следующего вида: «Мощь крита стала меньше, значит хуже в любом случае». Возразить на такое просто не нашлось слов:))
Быстро закрыть, не читая:))
Итак, чтобы не верить голословным доводам оппонентов, я решил просто взять и детально посчитать. Цифры не обманешь:) Итак, основополагающая проблема анализа всей боевой системы: «какие модификаторы наиболее удачны для выбранного класса персонажей в бою и в каком соотношении они должны присутствовать с другими модификаторами».
Сведем наше обсуждение к решению актуальной задачи:
«Имеется три руны: +5 Мф мощности критического удара, +5 Мф профильного урона, +5 Мф урона. Требуется расставить эти руны в порядке выгодности их использования и оценить степень преимущества одной руны над другой.»
Очевидно, так как профильные атаки выпадают в боях не в 100% случаев, то Мф мощности урона имеет превосходство над Мф профильного урона. Для «екрового» оружия 9-го уровня профильные атаки составляют 80% общего числа атак. Отсюда очевидно, что мощность урона только в одном из пяти случаев превосходит по своей эффективности «профильку» на 5%. В остальных – паритет. Много это или мало – судить Вам.
Но куда более ценным является определение места мощности критического удара в этой цепочке. Для этого посчитаем эффект действия каждого из модификаторов при критическом ударе без наличия на бойце текущих бонусов мощности крита. Кое что по соображениям расчета урона я уже писал здесь http://scrolls.combats.com/~Aleh/8055.html. Итак:
а) Для +5 Мф урона:
Uурон=2*Uбаз(1+0,05),
где Uбаз – базовый расчетный урон.
Приняв базовый урон за единицу, имеем:
Uурон=2*1*(1+0,05)=2,10 [единиц урона] .
б) Для +5 Мф профильного урона:
Здесь существует два варианта: выпадение критического удара на профильный урон – тогда данное усиление срабатывает в точности как +5 Мф урона, и выпадение крита на непрофильный урон – тогда усиление не срабатывает вообще. В среднем же, при 80% профильных атак, имеем:
Uпр.урон=2*Uбаз*(1+0,8*0,05)=2*1*(1+0,8*0,05)=2,08.
Оценим среднее уменьшение наносимого урона по отношению к максимуму:
100-[(2,08/2,10)*100]=1%.
в) Для +5 Мф мощности критического удара:
Uм.кр=2*(1+0,05)*Uбаз=2*(1+0,05)*1=2,10.
Отсюда очевидно, что при выпадении критического удара, воздействие в виде +5 Мф урона имеет абсолютно идентичный эффект воздействию в +5 Мф мощи крита, а +5 Мф профильного урона проигрывает в среднем 1% обоим конкурентам (подчеркиваю: при текущем наличии у бойца мощности крита равной нулю). А так как совершенно естественно, что далеко не все удары в бою критические, то руна в +5 Мф урона «рулит» абсолютно и бесспорно всегда более выгодна в применении.
Теперь оценим как соотносятся между собой «профилька» и «мощь» в реальном бою. Очевидно, что сражаясь 1/1 с противником, превосходящим ваш крит своим антикритом – параметр мощности критического удара практически бесполезен (естественно, если пренебречь некоторыми незначительными допущениями в виде +5% абс. мф крита, тактик крови-5 и т.п.). В бою, в котором все удары будут критическими, как мы уже посчитали, +5 Мф мощности крита будет иметь преимущество в 1% урона (без учета текущей мощности критического удара у персонажа). Где же баланс? Когда эффективность усилений сравняется? Давайте оценим.
Учтем следующие важные факторы:
– в бою критический удар не обязательно попадает мимо блока;
– эффективность профильного урона при некритических ударах будет ниже, чем при критических, так как критический удар мультиплицирует общий нанесенный урон, следовательно и 5% в его массе будут иметь больший эффект.
Я изложу общую методику оценки, но на конкретном примере, которую легко модифицировать под любые другие условия.
Определим урон, если Вам противостоят в бою в среднем 50% магов (вероятность блока около 0) и 50% бойцов с двумя оружиями (вероятность блока около 2/5=0,4). Условно принимая количество разменов с бойцом и магом одинаковым, получаем среднюю вероятность попадания в блок 0,4*0,5=0,2. В данном примере принимается текущий бонус мощности крита у бойца равным нулю. Удары, не наносящие урон, от которых противник увернулся, отбил щитом, и т.п. на расчет урона также не влияют по понятным причинам.
Тогда наносимый урон в бою при использовании руны +5 Мф мощности крита будет следующим:
а) для критического удара при попадании вне зоны блока:
Uм.кр=2*(1+0,05)*Uбаз;
б) для критического удара при попадании в зону блока:
Uм.кр.бл=(1+0,05)*Uбаз;
в) для некритического удара:
Uм.кр.некр= Uбаз.
При использовании руны +5 Мф профильного урона:
а) для критического удара при попадании вне зоны блока:
Uпр.урон=2*Uбаз*(1+0,8*0,05);
б) для критического удара при попадании в зону блока:
Uпр.урон.бл=Uбаз*(1+0,8*0,05);
в) для некритического удара:
Uпр.урон. некр=Uбаз*(1+0,8*0,05).
Общий наносимый урон в бою в первом случае (при вероятности крита p, вероятности попадания в блок 0,2, мимо блока 0,8, при единичном базовом уроне):
U1=p*[0,8*2*(1+0,05)*1+0,2*(1+0,05)*1]+(1-p)*1.
Общий наносимый урон в бою во втором случае (при тех же условиях):
U2=p*[0,8*2*1*(1+0,8*0,05)+0,2*1*(1+0,8*0,05)]+(1-p)*1*(1+0,8*0,05).
Упростим выражения и приравняем их друг другу:
U1=p*1,890+(1-p);
U2=p*1,872+(1-p)*1,04;
p*1,890+(1-p)=p*1,872+(1-p)*1,04.
Тогда:
p*1,890-p*1,872=(1-p)*1,04-(1-p);
p*0,018=0,04*(1-p);
p*0,018+p*0,04=0,04;
p*0,058=0,04;
p=0,69.
Таким образом, если Ваш персонаж в боевом комплекте с текущим бонусом мощности критического удара равным нулю, и если Вы считаете, что критуете чаще чем в 70% ударов (а я напомню Вам, что максимально возможный теоритически крит составляет 80% – http://scrolls.combats.com/~Aleh/333837.html), то руна на Мф +5 мощности крита Ваша. Если же это не так – используйте «профильку». От себя скажу – нет таких боев, кроме как в метро с нубоботами, где крит настолько высок. Также подумайте – чем сильнее противник, тем меньше и слабее вы его критуете и, следовательно, тем ниже эффект от руны на мощность критического удара и тем ценнее профильный урон. При этом повторюсь: +5 Мф урона «рулит» всегда и абсолютно.
Тепреь попробуем учесть уже имеющийся бонус мощности крита.
Возьмем для оценки три случая: +50, +100 и +150 Мф мощности крита. Тогда наносимый урон составит ( Uбаз=1):
а) Мф мощности крита +50:
+5 Мф мощности крита: Uм.кр=2*(1+0,5+0,05)*Uбаз=3,10;
+5 Мф профильного урона: Uпр.урон=2*(1+0,5)*Uбаз*(1+0,8*0,05)=3,12.
Преимущество профильной руны по урону: 0,65%.
б) Мф мощности крита +100:
+5 Мф мощности крита: Uм.кр=2*(1+1,00+0,05)*Uбаз=4,10;
+5 Мф профильного урона: Uпр.урон=2*(1+1,00)*Uбаз*(1+0,8*0,05)=4,16.
Преимущество профильной руны по урону: 1,46 %.
в) Мф мощности крита +150:
+5 Мф мощности крита: Uм.кр=2*(1+1,50+0,05)*Uбаз=5,10;
+5 Мф профильного урона: Uпр.урон=2*(1+1,50)*Uбаз*(1+0,8*0,05)=5,20.
Преимущество профильной руны по урону: 1,96%.
Да, это не опечатка и я не ошибся – за счет уже имеющейся мощности крита, которая мультиплицирует базовый урон, «профилька» имеет абсолютное превосходство над мощью крита. Проверено на практике. Если же использовать руну на +5 Мф урона, то ее превосходство для случая «в» и вовсе будет 2,94... почти 3 процента!
Добавлю последний аккорд: мы определили, что при отсутствии текущей мощности крита, руна на +5 Мф мощности критического удара потенциально имеет мизерное превосходство в боях с нубами, при этом ведет себя хуже профильки в боях с равным и более сильным соперником. А когда же исчезнет даже это умозрительное преимущество? Посчитаем:
+5 Мф мощности крита: Uм.кр=2*(1+M+0,05)*Uбаз;
+5 Мф профильного урона: Uпр.урон=2*(1+M)*Uбаз*(1+0,8*0,05).
Тогда:
2*(1+M+0,05)= 2*(1+M)*(1+0,8*0,05);
2*M+2,10=(2+2*M)*1,04;
2*M+2,10=2,08+2,08*M;
0,08*M=0,02;
M=0,25 (M=25%).
Таким образом, при существующей в Вашем комплекте мощности критического удара в 25%, Вы должны критовать в 100% ударов в бою, чтобы руна +5 Мф мощности крита дала Вам такой же эффект, как руна +5 Мф профильного урона. В противном же случае, если в комплекте Мф мощности крита больше 25% или критуете Вы несколько реже, чем в 100% случаев – про руну на Мф мощности критического удара можно забыть навсегда... конечно же если она не халявная, если у вас недостаточно денег на перерунивание, если, если, если...:))
Теперь краткие обобщенные выводы:
1) Руна +5 Мф урона рулит всегда и абсолютно.
2) Руна +5 Мф профильного урона на 1% менее эффективна, чем руна на урон.
3) Руна +5 Мф мощности критического удара абсолютный аутсайдер и безапелляционно проигрывает даже «профильке» до 2% в величине урона.
Update: 21-02-09 22:23
По многочисленным просьбам привожу расчет преимущества +5 профильной руны над +3 мощности урона.
Uурон=Uбаз*(1+0,03);
Uпр.урон=Uбаз*(1+0,8*0,05).
Преимущество профильной руны в силе урона:
100*[(1-(1+0,03)/(1+0,8*0,05))]=1,0% //Эффект аналогичен как при критическом ударе, так и при обычном.
Обратите внимание:
Uпр.урон. некр=Uбаз*(1+0,8*0,05)= Uбаз*(1+0,04);
Догадались? +5 профильная руна эквивалентна руне +4 мощности урона (если бы такая была, конечно).
...Ну и как всегда, господа, – да пребудет с Вами Сила (а сегодня и здравый смысл)!
______________________________________
Мнение мое и не обязательно правильное.
С уважением, я
Mood: мечтательное  Music: Everything But The Girl - Missing (Todd Terry mix)
|
Comments: 60 | |
|
|
|
updated 10.11.09 14:49 08.01.09 22:52 |
Aleh | Финансово-экономическая система БК. |
ru |
Дорогие друзья, после несколько затянувшихся исследований БК-шного Казино (http://scrolls.combats.com/~Aleh/380580.html), представляю Вашему вниманию масштабный анализ финансово-экономической системы БК, основанный на законах экономической теории, а также некоторые скромные предложения по ее реформированию.
Нифагасе тут букОфф...:)
Сначала введем определения:
Финансово-экономическая система – совокупность всех «материальных» и денежных ресурсов, а так же экономических процессов, совершающихся в «игровом поле» БК на основе сложившихся в нем отношений собственности и хозяйственного механизма. Первичная роль в системе принадлежит производству товаров (со стороны Администрации) и услуг (всеми игровыми сторонами) вкупе с распределением, обменом, потреблением. Отдельно под финансовой и отдельно под экономической системой будем подразумевать, соответственно, ресурсно-денежную базу и совокупность рыночных отношений.
Значение финансово-экономической системы для игрового процесса трудно переоценить.
Ее функционирование направлено на:
- достижение максимально рентабельной деятельности компании Diamond Scent Ltd;
- обеспечение экономической составляющей игрового процесса;
- возможность обеспечивать персонажа игровыми принадлежностями (одежда, оружие), в том числе необходимыми при переходе от уровня к уровню;
- возможность использовать дополнительные возможности, дающие преимущество в игровом процессе (артефактные принадлежности, заклинания и т.п.);
- возможность накопления капитала для повышения социального статуса персонажа (открытие клана, организация конкурсов и т.п.);
- поддержание внутренней составляющей финансово-экономиких процессов игры в равновесном состоянии (баланс курсов игровых валют и рыночной стоимости предметов).
Уравнение финансового баланса для игровой валюты в общем виде имеет вид:
F = Fи + Fп – Fр,
где F – наличные средства, находящиеся в распоряжении игроков в расчетный момент времени t;
Fи – наличные денежные средства, находящиеся в распоряжении игроков в начальный момент времени tо;
Fп – поступившие в игрову средства за период tо...t; Fр – растраченные игроками денежные средства за период tо...t.
Наличные средства удобно представлять в виде пятимерного вектора:
F( Fk*k +Fe*e+ Fz*z+ Fv*v +Fm*m),
где k, e, z, v – единичные векторы, характеризующие i-й эфинансово-экономический ресурс: кредиты ( k), еврокредиты ( e), зубы ( z), предметы ( v – только те, которые могут быть проданы или сданы в госмаг) и предметы, которые невозможно продать даже в госмаг ( m).
Таким образом Fk*k +Fe*e+ Fz*z+ Fv*v – активная игровая валюта, Fm*m – пассивный капитал, напрямую не участвующий в экономике, но прямо влияющий на экономический спрос.
Активный капитал (без учета последнего слагаемого) определяется:
[F]= Fk + d1*Fe+ Fz *(Ie/Iо)*SUMi{1...7}( 1–Nk/No) + [(Ng/Np)*Fv+d2*(1-(Ng/Np))*Fv],
где d1 – официальный курс еврокредита к кредиту, d1=20;
Ie – количество персонажей из активной игровой аудитории (более одного захода за предыдущий месяц) уровней 1...7, имеющих в распоряжении наличные кредитные и/или еврокредитные средства, в количестве, превышающем порог минимальной покупки;
Iо – общая активная игровая аудитория персонажей 1...7 уровня;
Nk – количество доступных покупок (в денежном выражении) для персонажей 1...7 уровней, которые невозможно приобрести за зубы;
No – общее количество доступных персонажу i-го уровня (1...8) покупок (в денежном выражении);
Ng – общая выручка государственного магазина от сдаваемых вещей;
Np – общая выручка всех активных персонажей от продажи вещей;
d2 – коэффициент, учитывающий отношение стоимостей вещей по номиналу и выручки, для приблизительных расчетов можно принять d2=1.
Каким образом должна регулироваться подобная система? Естественно, что валовые показатели интересны только для оценки масштабов экономики, а для оценки качества необходимо пользоваться относительными величинами:
Fos( I, t, Fk/I, Fe/I, Fz/I, Fv/I, Fm/I),
где I=Iо+Is – общая активная игровая аудитория, состоящая из персонажей 1...7 уровней ( Iо) и персонажей 8+ уровней ( Is); t – координата времени.
Не будем вдаваться в дополнительные технические тонкости, так как для экономического анализа подобных систем возможно использование сотен показателей, но думаю читателю это будет совсем не интересно:)) Останаовимся только на векторе удельных финансов Fos. Собственно говоря в нем все параметры описываются во времени t. Для упрощения координату времени я представил отдельно.
Для финансово-экономического анализа каждый показатель, за исключением t должен графически представляться менеджеру с изменением:
- во времени;
- по городам БК;
- по уровням персонажей;
- по половой принадлежности персонажей;
- по возрастной категории персонажей с момента регистрации и по ДР владельца;
- по экономической состоятельности персонажей;
- по группам и видам участвующих в экономике предметов;
- по источникам «зарождения» и «погашения» финансов;
- по определению наличия корреляционной связи между экономическими процессами;
- по динамике коррелируемых показателей.
При этом для процесса управления функция цели (я думаю это очивидно) имеет вид:
SUM t{1, max} Fe(d, I, Fk, Fz, Fv, Fm) –> max,
где d – дисконтирование евро. Чтобы излишне не теоретизировать и не утомлять, я опустил описание налагаемых на функцию цели ограничений.
Что получается – если денежная масса покидает игру, то «подкручивается винтик» и, скажем, увеличивается дроп лута или число найденных чеков в пещере; если капитал увеличивается – на прилавки магазина поступают дефициты, или, например, несколько (на пару единиц) снижается урон оружием в пещерах (как следствие тратится больше эликсиров и чаще ломаются вещи).
Построили модель, вооружились данными... ничего не напоминает подобный принцип динамического управления? Конечно же – это классика ИНС!
Искусcтвенные нейронные сети (ИНС) – математические модели, а также их программные или аппаратные реализации, построенные по принципу организации и функционирования биологических нейронных сетей – сетей нервных клеток живого организма.
Да здравствует Норбет Винер!:)) Да здравствуют также Морфеус и Нео!:)) Почему они? Да потому что управление Игрой (что показано на примере ее финансов и экономики) возможно полностью автоматизировать и погрузить нас в Матрицу:)) Впрочем, я не знаю насколько для БК сейчас подобный подход реализован (скорее всего абсолютно не реализован), но подобные примеры в мировой практике далеко не единичны. И даже работают в гораздо более сложных областях, чем игровая индустрия.
ИНС эволюционировали сложно, но бурно. Сначала простейшие производства типа выпечки печения, в последствии – максимально сложные космические проекты. Они однозначно более качественно справляются с подобными оптимизационными задачами. Ставишь параметр «максимум екр» и вперед!:)) Сеть недолго обучается, зато потом любой человек-оператор ей не соперник.
Почему же на практике в повседневной жизни ИНС широко не распространены? Есть три аспекта: сложность понимания и наладки инженерами среднего уровня, относительная дороговизна ПО, невозможность четкой увязки результатов работы ИНС с нормативной базой. С первыми двумя аспектами вроде все понятно. А третий означает, что методики работы нейронных сетей на практике часто необратимы во времени. Т.е. объяснить, например в суде, что действие выполнено согласно расчету по нормативной методике или формуле можно, а вот сослаться на то, что так «посоветовала» ИНС нельзя, надеюсь уже по понятным причинам:))
Немного разобравшись с основами мементами функционирования Игровой экономики и, сравнив ее с государственой, напрашиваются некоторые выводы и предложения:
Во-первых, экономика БК живой механизм в котором курсы и стоимости регулируются спросом и предложением. Что выходит из ряда вон в моих рассуждениях? Правильно – это курс еврокредита к кредиту. Естественно, что ошибочно было бы отпускать его в свободное плавание, но дать корридор процентов в 5% стоило бы. Например 19,5-20,5. Курс устанавливаться должен Банком раз в сутки. Возможно рандомно. Максимальная выгода игроку по праздникам и выходным. Это стимулировало бы дополнительную покупку еврокредитов в эти дни, а также дополнительный их обмен на кредиты. Ну, и просто, в один прекрасный день обнаружив высокий курс, у игрока возникнет дополнительный мотив обмена валюты.
Во-вторых, передел рынка услуг Дилерами БК (Алхимиками) уже давно состоявшийся факт. ИМХО высокая конкуренция лишь в крупных городах, но вобщем-то я почти не об этом:)) Почему бы не создать альтернативного Алхимика средствами Diamond Scent Ltd? Завести расчетный счет и парочку фич, типа автоматической продажи екров через SMS или банковский перевод. Можно даже всего одного SMS-робота. Громко его назвать, типа Мироздатель-евро. И даже если средства поступать будут небольшие, они в любом случае будут без утраты заветных 10+%. Понимаю, понимаю... можно в крайнем случае ограничиться и WebMoney кошельком;)
В-третьих, существует очень важная проблема, связанная с финпрокачкой. Меня подтолкнули на ее обозначения возникшие неприятные мысли, после того, как один мой хороший знакомый продемонстрировал мне свой диалог с модератором (во время прохождения проверки персонажа):
00:30 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] /Удалено/, скажи, что я ПИСАЛ новости на /Удалено/, и ты была моей начальницой /Удалено/
00:31 [Модератор-2] private [ Модератор-1, Игрок ] Ахха... было такое дело :))
00:31 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] Когда была /Удалено/
00:31 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] Модератор-1 не верит, что ты была моей начальницой моей.
00:31 [Модератор-1] private [ Игрок, Модератор-2 ] значит ссылки и размер оплаты
00:31 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] Что? Какая ссылка?
00:31 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] Сайт был удалён за неуплату, его востановили по частям, форум новый и всё новое.
00:32 [Модератор-2] private [ Игрок, Модератор-1 ] ууу.. по оплате я фик помню.. а на счет сылок не реально..сайт новй, там все похерилось, простите за мой плохой французский )
00:32 [Игрок] private [ Модератор-1, Модератор-2 ] Я не намерен возращать креды от Главы моего из-за того, что он мне платил за работу в клане
00:32 [Модератор-1] private [ Игрок, Модератор-2 ] уважаемый, если вы надеетесь, что я прокачку в 1500 кредитов спишу на написание мифических новостей - ощибаетесь, мне нужны доказательства
00:33 [Модератор-1] private [ Игрок, Модератор-2 ] тогда коммерческий отдел вам в помощь
По-моему в искренности Игрока сомневаться не стоит, но вот парадокс – Фемида отбирает у него честно заработанные средства. Интересно, что очень часто долг возвращается почему-то на бота, обогощая модструктуру, вместо персонажа. Естественно, что зарабатывая на этом средства у модераторов есть стимул действовать в подобных ситуациях мксимально формально и жестко, что по сути скорее ближе к процессу превышения служебных полномочий, а отнюдь не к процессу обеспечения максимального комфорта Игры для Пользователей. Поймите правильно, я не виню модераторов – они такие же заложники системы. Мне кажется, что с введением зубов финпрокачка изжила себя, как явление. Несомненно, следует наказывать за создание финботов и слив с мультов. Но между персонажами с документально подтвержденными различными хозяевами или в очевидных случаях – наказание имхо не допустимо.
В-четвертых, необходимо расширение возможностей заработка для персонажа. Старый баянистый баян:)) Но вот в чем кажется здесь суть. Должно существовать больше возможностей легкого получения незначительных средств. Типа походов в бездне к фонтану, но даже еще более простых:) По моим наблюдениям очень частая причина ухода из БК на 8-м уровне – это огромная лень тягаться прицепом часами по метро ради жалких копеек. Считаю, что если те же самые полкредита в сутки персонаж смог бы заработать отстреливая каких-нибудь тараканов в общаге (конечно же шутка, но с долей правды:)), пару раз ударив палец о палец, то подобным нехитрым приемом вполне можно было бы втянуть в дальнейшую игру Пользователей. Пусть бы в хаотах тоже иногда рандомно чеки падали… и не обязательно тем, кто больше всех набил – у этой аудитории обычно финпроблемы отсутствуют и так;))
В-пятых, ассортимент. Давно подмечено, что на младших уровнях гораздо больше выбор покупок, чем на старших. Причина конечно же очевидна. Но парадокс в том, что как раз на старших уровнях эти самые вещи покупаются за «живые деньги». Искусственно, но очень даже эффективно, выбор в сфере продажи свитков/эликсиров (я немного уже касался этой тематики http://scrolls.combats.com/~Aleh/368841.html) можно увеличить за счет увеличения ассортимента одного и того же товара. Как пример из прошлого – введение Администрацией свитков жж-6. Вполне можно создать свитки сокрушения продолжительностью 3 ч на каждый каст или с несколько большим эффектом… Фантазия здесь не может знать границ:))
Статья дополняется...
______________________________________
Мнение моё и не обязательно правильное.
С уважением, я
Mood: влюбчивое  Music: Alphaville - Sounds Like A Melody
|
Comments: 92 | |
|
|
|
17.12.08 21:19 |
Got_DREAMs | Сказочка для попрыгун-заяц [9] |
ru |
Гордо опираясь на новенький посох, новоиспеченный маг 9 левела, вышел на Центральную площадь. Вместо привычной картины спокойной жизни он увидел нечто из ряда вон выходящее, что заставило его открыть рот и не закрывать его на протяжении длительного времени.
Центральная площадь была оцеплена палами и инками, которые изобразив наличие интеллекта на лицах поигрывали дубинками радости, посохами слез, топорами вихря и прочей артовой хренью. Мерки под шумок раздавали пряники какому то темному, предварительно кинув на того молчанку, дабы не орал, мотивируя творящийся беспредел противостоянием «Свет vs Тьма» и мативируя терпилу пытающегося отбиваться.
Маг подошел к магическим собратьям и тихонько спросил мага воды
- Слышь, а что собственно произошло?
Маг выпучил на него глаза и заорал
- Ты че ничего не знаешь? Третий шаг в магической системе нас наконец-то догнал.
- Ну и что, а шум то из-за чего?
- Да понимаешь, пытался кастануть оледенение на противника, так только козявки ему в носу и заморозил.
Тут в разговор вмешался маг земли
- Угу, кинул метеорит на одно тело, так по нему ударил камешек размером с детскую какашку.
Молодой маг попытался кастануть испепеление. Действительно, получился огонек как у зажигалки (зато подкуривать удобно).
Немного отойдя от шока, он попытался разобраться в происходящем вокруг.
Толпа на ЦП разделялась на три группы. Одна – маги, размахивали красными портянками с надписями «Долой третий шаг», «Нет произволу администрации», «Доколе …» и т.д. Другая – включавшая в себя критов, увертов, танков и прочий народ пивший прямо с горла и показывавший в сторону магов различные знаки неприличного содержания, с колышащимися на ветру флагами с эмблемой БК и транспарантами типа «Магоф на кол» . Последняя группа - которую можно было назвать так с большим натягом, расположилась в тени памятника Мироздателю. Вокруг трехлитрового бутля с самогоном и тарелкой соленых огурцов сидели трое : ПО, ПВ, ПЗ. Еще одно тело располагалось недалеко от них лежа на спине с намертво зажатым в зубах стаканом.
- Слыш ПО, давай сделаем магам еще и четвертый шаг – стараясь усидеть в вертикальном положении предложил ПВ.
ПО икнул и пьяным голосом ответил
- Вот им - и изобразил замысловатый знак известный в народе как «комбинация из пяти пальцев» - Обещано три, значит будет три, давайте лучше пить.
ПЗ глотнул со своего стакана, скривился и спросил
- Слыш ПО, а чем похмелятся завтра будем, Мироздатель весь запас спиртного к себе в сейф упрятал.
- А завтра у увертов еще наменяем за дополнительный бонус уворота или у критам втихаря МФ Крита добавим.
ПЗ глянул на него мутными глазами и протянул
- Аааааа, голова ты ПО, я бы до такого в жизни не додумался.
- Вот поэтому я и ПО – гордо ответил ПО и обернувшись заорал
- «Мусор», пить будешь? - лежащее тело со стаканом в зубах даже не шевельнулось.
- Опять нажрался до безобразия – буркнул ПЗ, закусывая соленым огурцом.
- Ну и «вырезано цензурой» с ним, нам больше достанется – ответил ПО, делая круговое движение бутлем над стаканами повелителей.
Ну что, по последней и работать, а то нам Мироздатель «ВЦ» поотрывает.
Выхлебав мутную жидкость и подхватив под руки не дожившего до этого торжественного момента Мусора, но так и не выпустившего со рта стакана, троица нетвердым шагом направилась в административное здание БК, оставляя на земле за собой парный след от носков туфель висящего на руках собутыльника.
Обстановка на площади тем временем накалялась. Маги пытались поразить оппонентов молниями длинной в два сантиметра, огоньками для зажигалок и метеорами размером … ну вы сами знаете. В ответ им демонстрировались внушительные топоры, дубины и мечи, а также заготовленные заранее колья.
Палы с инками и патриархами противостояния «Свет vs Тьма» - мерками начали стягивать кольцо.
Неокрепшая нервная система молодого мага не выдержала и отбросив посох в сторону он побежал как можно дальше, что бы не видеть падения того во что он верил и к чему стремился.
Маг бежал, спотыкался, падал, но опять поднимался и бежал.
Искаженное страхом лицо и хриплое дыхание говорили о том, что он ужасно чего-то боится и старается от этого убежать, но видимо не очень успешно. Споткнувшись в очередной раз маг упал на живот, тут же перевернулся на спину и приподнял голову что бы видеть далеко ли враг.
Прямо на него опускалась здоровенная нога в порванном кеде с выгравированной на подошве надписью «Маг. Система – третий шаг» . Он в ужасе закрыл глаза и не было сил хотя бы откатится в сторону. Нога опустилась со всей силой на молодого мага и он почувствовал как трещат его кости. Потом свет в глазах померк и наступила тишина.
Маг проснулся в своей кровати, весь мокрый от пота, почесал пятку.
- Тьфу ты приснится же такое и увалился опять в кровать. Но спать он дальше уже не мог.
Это был самый страшный ночной кошмар мага.
Улыбнись, Серёга =)
|
|
|
|
|
updated 10.11.09 15:25 17.12.08 01:23 |
Aleh | Любителям Рулетки посвящается. FAQ. |
ru |
Еще много осталось среди Вас, дорогие друзья, таких, кто не побывал в Казино Изумрудного города? Азарт – вот то, зачем играют и БК не исключение. Увлекательнейшие бои и походы по подземкам порой надоедают, и все мы тогда ищем новою форму выхода своей энергии. И что может быть увлекательнее, чем за считанные минуты, не ожидая апов, продажи на Аукционе, утомительных походов и дорогих покупок еврокредитов, просто взять и получить всё это «одним махом»? Да, да, я понимаю – можно всё «одним махом» и проиграть, но ведь это и есть как раз-таки составляющая азарта. Не было бы опасности всё слить, было бы не интересно играть;)
В прошлом выпуске своего дневника я уже представил FAQ по интереснейшей игре – Black Jack (БД) ( http://scrolls.combats.com/~Aleh/325697.html ). Не устану повторять, что шансы Казино обыграть Вас в БД примерно в 5 (!) раз меньше, чем в Рулетку, но всё-таки Рулетка остается популярной игрой и ко мне часто обращались с просьбой выпустить FAQ по ней. Видел, что по результатам прошлой публикации игровые столы БД стало посещать гораздо больше народа, и знаю, что в основном это те, кто в итоге проигрывает. Но я дал «оружие» и в любом случае повысил шансы посетителей на выигрыш. Значит дело моё правильное, значит продолжу тем же путём идти;) Итак, приступим-с...
Спасибо, ниАсИлилЪ!:)
Q: Где можно ознакомиться с правилами игры в Рулетку (по версии БК)?
A: http://capitalcity.combats.com/encicl/help/casino.html
Q: Какие шансы у меня выиграть?
A: Преимущество Казино составляет по ставке на 5 номеров – 7,89%, по всем остальным ставкам – 5,26%. Т.е. Казино выигрывает на каждой Вашей сотне – 5 кр. (около 8 кр. по ставке на 5 номеров). И это неумолимая статистика.
Q: Что значит 5,26%? Например, если я играю «Один номер» (Single), то ведь вероятность выигрыша всего 1/38?
A: Конечно. Но имеется в виду, что играя достаточно долго, Вы будете хоть иногда выигрывать (в среднем 1 из 38 партий), но в любом случае выигранные деньги не перекроют затрат на ставки. Т.е. выигрывать Вы будете на 5,26% меньше кредитов, чем ставить.
Q: Как я понимаю, играть по ставкам на 5 номеров (0, 00, 1, 2, 3) не стоит вообще?
A: Стоит. Но только ради интереса:)) Если расчитывать на выигрыш – стоит обходить стороной эту игровую возможность, так как она еще в 7,89/5,26=1,5 раза повышает преимущество Казино перед Вами.
Q: 5,26% – Много это или мало? Стоит играть?
A: Смотря для чего, естсественно:) Весело провести время – да. Серьезно надеяться на «подъем» я бы не стал. Напомню, что в БД при рациональной стратегии можно свести игровой процесс даже к своему вероятностному преимуществу перед Казино! Здесь же очевидными методами этого сделать невозможно, но лазейки есть всё равно. На них я остановлюсь ниже;))
Q: Если по большинству ставок преимущество Казино 5,26%, то есть ли разница по какому виду ставок играть?
A: Как ни странно, но есть. И существенная. Дело в том, что чем менее вероятен Ваш выигрыш, тем большим запасом кредитов Вы должны обладать, садясь за игровой стол.
Q: Как расчитать этот запас?
A: Нет ничего более простого:)) Играя в «Single» и имея вероятность победы 1/38 я бы не советовал садиться за стол с сумой… Как Вы думаете какой? Нет не угадали:)) Это не 38 кр;) Здесь ( http://scrolls.combats.com/~Aleh/333837.html ) я уже писал, что математическое ожидание игровой серии с равновероятными исходами равно M[I]=1/0,5=2. Т.е. садясь за стол с «серьезными намерениями» для игры в «Single» Вам необходимо запастись 38х2=76 кр (при ставке в 1 кр.). Если играете четное/нечетное, половинку или черный/красный, то берите с собой минимум в 2х2=4 раза больше средств, чем Ваша единичная ставка.
Q: Стратегия ставок – она такая же как в Black Jack?
A: Примерно да ( http://scrolls.combats.com/~Aleh/325697.html ). Метод последовательного повышения ставок наиболее эффективный. Скажу даже так: не повышая ставки при таком значительном преимуществе Казино лучше не играть вовсе. Элики, пещеры, обкасты… хоть деньги зря не пропадут!:)))
Q: Какую цепочку повышения лучше всего использовать?
A: Мне нравится 4 (2, 1 – при победе), 5, 10, 25, 50, 100. Собственно говоря, можете подключать активнее Вашу фантазию. Главное, чтобы сумма всех проигранных средств по цепочке была меньше последующей ставки.
Q: Какая вероятность проиграть эту серию?
A: Примерно, если пренебречь точностью в пять сотых, получим: 0,5^6=0,016, т.е. 1,6%.
Q: И как же повышать тогда ставки, играя в «Single»? И при чем здесь 76 кр?
A: Парадокс, но ставки стоит повышать по приведенной выше системе, уйдя в цикл на максимальной ставке, т.е. ...50, 100, 100, 100... Сыграть реально эту серию нужно с 7000+ кр. в кармане. Вообще, очень плохо для кармана и для психики (не шучу) если серия упирается в потолок ставок, а вероятность выигрыша при этом ниже чем 1/(продолжительность серии). Т.е. 4, 5, 10, 25, 50, 100 – это 6 попыток. И я не рекомендую при этих сериях играть что-то, кроме 1-к-1, 2-к-1, 5-к-1. Всё остальное стратегически более сложно и требует знания специальных тактик (не факт, что более эффективных). А если просто «уткнуться» в потолок ставок, то вряд ли у Вас хватит средств так играть. И если выигрыш не придет достаточно быстро, то серия банально превратится в игру «без повышения». В самом деле 100, 100, 100 – это опять те же бескомпромиссные 5,26% преимущества Казино. А 76 кр. для тех, кого устраивает отдаваать 5 кр с каждой сотни Казино;)) Т.е. это вообще самый-самый необходимый минимум для игры. Всё что меньше – только для авантюристов подходит:)))
Q: Я правильно понимаю: лучше и безопаснее всего играть 1-к-1 на максимально длинной серии до сотни?
A: Серии из 6-ти игр до сотни вполне хватит. Вообще, нельзя сказать, что играть при равной вероятности преимущества Казино в какую либо из игр выгоднее. Просто игровая энтропия на 1-к-1 самая низкая, а на 37-к-1 – максимальная. Т.е. от игрока требуется колоссальный резерв денежных средств. Астрономически несоизмеримый с игровыми ставками. Иными словами «лучше и безопаснее всего играть 1-к-1 на максимально длинной серии до сотни» – верно исходя из практических соображений.
Q: Как в реале «счетчики» обыгрывают Казино в рулетку и годятся ли эти методы подсчета для БК?
A: Залог любого успеха – усталость Дилера. Делая привычные движения Дилер бросает шарик и тот катится по привычной траектории. «Счетчики» следят за углом сброса и падения в ячейку шарика. При следующей игре таким образом заранее оценивают игровой сектор выпадения шарика. В Казино с этим эффективно борются. В БК и вовсе не применимо.
Q: А как же подсчет выпадения? Например, когда долго-долго не выпалает черный цвет нужно ставить на красный?
A: Это называется в теории вероятностей «ошибкой игрока». На самом деле вероятность выпадения конкретного цвета ни коим образом не зависит от продолжительности предыдущей серии. Т.е. всегда черный/красный не имеют друг перед другом преимущества в независимости от предыдущих серий. То же самое верно и для других типов ставок.
Q: Нас не обманывают? Честно ли идет игра?
A: Я уже писал, что не верю в нечестность. Для меня всё, что связано с БК честно по умолчанию! Простыми методами обманывать слишком накладно и легко вычисляется. В мире есть «хитрые» игровые скрипты, но я абсолютно уверен, что на «Американском колесе» (при таком большом преимуществе Казино) не стоит об этом даже думать:)))
Q: Всё так безнадежно?
A: Нет, конечно:)) Поделюсь еще одним из своих секретов. Правда исключительно сложным для понимания и реализации, но всё же... Дело в том, что в компьютерном мире нет случайности. Говорят, что игрой управляет «генератор случайных чисел», а на самом деле это «генератор псевдослучайных чисел». Компьютер ни одним известным способом не может сгенерировать абсолютно случайную последовательность. Правда циклы современные ГПСЧ делают такие страшные, что в практическом приближении эти числа не отличимы от случайных, но всё так...;) Ищите, думайте, анализируйте... Я даже сам себя опровергну в ответе про «ошибку игрока». Но не воспринимайте, пожалуйста, это слишком буквально... Кто ищет, тот всегда найдет!
Спасибо, как всегда ниАсИлилЪ!:)
Система Мартингейл — самая популярная система управления ставками в азартных играх.
Начинается игра с некоторой заранее выбранной минимальной ставки. После каждого проигрыша игрок должен увеличивать ставку так, чтобы в случае выигрыша окупить все прошлые проигрыши в этой серии, с небольшим доходом. Например: 1-2-4-8-16-32-64 кр. и.т.д. При соблюдении последовательности прибыль игрока при выигрыше будет равна начальной ставке. В случае выигрыша игрок должен вернуться обратно к минимальной ставке.
Забавно, что слово «Мартингейл» имеет целых четыре разных значения (часто говорят «Мартингал», но разнобой лежит на совести переводчиков, обращавшихся с английским словом martingale достаточно вольно). В исконном смысле – это часть упряжи, мешающая испуганной лошади закидывать голову назад. Так же называли хлястик пальто или шинели. На одноимённые игровые системы тоже возлагали «сдерживающие» функции: они должны были спасать растерявшегося игрока от обвала. И наконец, в начале ХХ века известный математик Поль Леви, изучавший парадоксы азартных игр, ввёл строгий и сложный термин «мартингал» в теорию вероятностей.
Любопытно также, что для множества систем, основанных на принципе Мартингейл, существует общее собирательное название «системы д'Аламбера», данное как бы в насмешку. Великий французский математик и энциклопедист Жан д'Аламбер, напротив, считал ошибочным применять так называемый «закон уравнивания» в игровых системах, поскольку закон справедлив только для непрерывного и бесконечного ряда событий.
В рулетке, систему Мартингейл используют в основном при ставках на «равные шансы»: красное/чёрное, чётное/нечётное (при этом, как отмечалось выше, в случае проигрыша каждая последующая ставка равна удвоенной предыдущей).
Практически любой начинающий игрок «изобретает» эту систему и сразу загорается от предвкушения больших денег:)).
Эта система дает выигрыш равный первоначальной ставке, но в то же время в случае серии проигрышей требует все большего количества денег, растущего в геометрической прогрессии. В простейшем случае с удвоением ставок серия из 10 проигрышей заставляет увеличить минимальную ставку в 1024 раза, а серия из 20 – уже более чем в миллион. Даже в том случае если бы казино не ограничивали минимальные и максимальные ставки, в случае длинной серии проигрышей у игрока может просто не хватить денег. Но всё же следует отметить, что проиграть на черонм/красном 10 раз подряд можно лишь с вероятностью 0,098%, а 20 раз подряд – 0,000095%. Практика показывает, что в реальном казино (при непрерывной игре) серии из 7-ми проигрышей подряд для одного игрока случаются примерно один раз в несколько часов. Выводы делайте сами;))
Мягкий Мартингейл (классический вариант) – это система повышения ставок не в геометрической прогресси, а в арифметической. Классика жанра – игра в «Single» с повышением 1-2-3-4-5-… кр. Гораздо более безопасный в финансовом отношении вариант, но сами понимаете – за безопасность расплачиваемся минимизацией доходов:))
Растянутый Мартингейл – при этом размер ставки не удваивается после каждого проигрыша или удваивается с прибавлением высоты ставки, а ставится этапами. Игра ведется до тех пор, пока не придет выигрыш. При полном шансе это может выглядеть так : например, мы начинаем со ставки в 1 кр: 35 раз мы ставим 1 кр, 18 раз мы ставим 2 кр, 12 раз мы ставим 3 кр, 9 раз мы ставим 4 кр, 7 раз ставим 5 кр. Говорят, что приносит выигрыш;))
Парлай (реверсивный Мартингейл) – система удвоения ставки при выигрыше. Все достаточно просто. Если Мартингейл в его самом простом (тупом) варианте так уж общепризнанно плох, то почему бы не начать бить казино его же собственной дубинкой? Можно заставить казино играть против Вас по Мартингейлу! Итак, мы удваиваем ставку при выигрыше!:)) При этом необходимо установить предел удвоения. Например, можно останавливаться (фиксировать прибыль) после пятого выигрыша подряд.
При неудачном стечении обстоятельств, выражающемся в серии проигрышей, ваши убытки растут в арифметической прогрессии (линейно), т.е. вы проигрываете по одной фишке за каждый спин (пять фишек за 5 спинов) А при удачном стечении обстоятельств (серии выигрышей) ваша прибыль растет в геометрической прогрессии, и в итоге серии из пяти выигрышей вы получаете выигрыш в 21 фишку (21*«начальная ставка»). Как можно видеть, риск проигрыша для казино весьма велик, а вот риск проигрыша игрока как раз вполне умеренный и приемлемый.
Степень агрессивности системы Парлай игрок может регулировать сам, устанавливая предел удвоения. Понятно, что, установив предел удвоения на уровне 3 выигрышей подряд, игрок будет часто получать выигрыши, но они не будут большими. Такой вариант системы Парлай можно назвать мягким. Если же установить предел удвоения на уровне 10 выигрышей подряд, такие выигрыши будут встречаться редко, но их размер будет впечатлять и игрока, и казино. Это будет действительно агрессивным стилем игры!;))
Оскар Грайнд – если для получения выигрыша в 1 кр. (или минимальной ставке) достаточно меньшей ставки, чем та, которая должна быть согласно другим правилам, ставка должна быть уменьшена. Это правило имеет наивысший приоритет. Правило 2: ставка после проигрыша - того же размера, что и проигранная. Правило 3: при выигрыше ставки, делается ставка на единицу большую, чем предыдущая. Ставки по данной прогрессии делаются до получения положительного баланса.
Уайтакер – каждое следующее число в прогрессии равняется сумме предыдущих двух чисел. Выигрыш одной ставки компенсирует два предыдущих проигрыша. При проигрыше ставки переход к следующей ставке по прогрессии. При выигрыше ставки переходят назад по прогрессии через одну ставку ( при выигрыше ставки 21 - следующая ставка 8, при выигрыше ставки 13 - следующая ставка 5). Ставки по данной прогрессии делаются до получения положительного баланса.
Спасибо, чёта многа бУкОф:)
11:39 [Radolik] private [ Aleh ] спасибо за статью по БД, очень помогла)
23:33 [Гы гы] private [ Aleh ] прива дай ссылку на то как играть в БД тактику
02:08 [Darc Forester] private [ Aleh ] иди ваще сам вешай молчи, щя дам крестег гдет валялся в рюкзаке))
13:49 [mis Fentezy] private [ Aleh ] о привет
13:50 [mis Fentezy] private [ Aleh ] прочетала тваю статью уже выграла 40 кр)
17:51 [Натаффка] to [Aleh] скока тебе платят админы за то что ты народ подбиваешь на вывод кр в проеКте ?
18:46 [Гранитный питон] private [ Aleh ] да. насчет пещер про БД ты прав
00:56 [Чудовище-р] private [ Aleh ] я на рулетке сегодня 5000 выиграл фулл смотри на мне
00:57 [Чудовище-р] private [ Aleh ] всю систему знаю там
00:57 [Чудовище-р] private [ Aleh ] спс)
01:16 [renarti] to [Aleh] я вот насколько помню ты был не плохим Палом... Но так как мне от тебя ничего надо не было я тя в инфу не заносил...
03:48 [Walkinginflame] private [ Aleh ] не мути народ =)) вчера побрел в БД играть после прочтения твоих скролов... хорошо с маленькой суммой...
03:45 [GSP] to [Aleh] рулетка зло!!
03:46 [GSP] нихачу вспоминать даже)
03:55 [КРИК В НОЧИ] private [ Aleh ] прочитала ваши скроллы и выиграла уже больше 100 кр в бд)спасибо-очень помогло на многотрудном 8-м уровне)
04:25 [Олечка] to [Aleh] атата по попе за азартные игры... а еще лападин называется)))
04:26 [Олечка] to [Aleh] бывших лападинов не бывает))) это как менты в реале)))
22:04 [Storms] private [ Aleh ] можно на повторах играть, ставя на то что выпало только что, а вообще, любое число выбираешь и играешь ставя например 1 и повышая ставку через 16 ходов и вообще лучше с собой не держать все кр, мах 500
22:04 [Storms] private [ Aleh ] закономерности: новечкам везёт и днем проще выйграть, с 19.00 до 1.00 по серверу слив 100%
20:16 [Фатальность] to [Aleh] дядя а что у вас было в школе по математике ?=)
20:17 [Aleh] to [Фатальность] в школе тройка, в универе 5, в аспирантуре... еще лучше)))
00:09 [apraxia] private [ Aleh ] я так прикинул , тебе платят за рекламу
03:25 [Компресор] private [ Aleh ] так) привет)
03:25 [Компресор] private [ Aleh ] Я иду играть в БД:)
03:26 [Компресор] private [ Aleh ] Классный сундук в левой лапе кстати)
04:43 [vox] private [ Aleh ] какой баланс?
04:45 [vox] private [ Aleh ] я за 2 дня выйграл порядка 8 000 кр )
18:31 [heno jan] private [ Aleh ] я в скролле написал плин я 7 рук подряд проиграл ))
18:33 [heno jan] private [ Aleh ] ну знаю покачто я в плюсе ))
18:33 [heno jan] private [ Aleh ] мне очень помогло там в Тактике как играть
23:14 [JIeg] private [ Aleh ] Добрый вечер :) сначала ваша тактика у меня рулила )) а потом я 1000 проиграл .. Но в принципе неплохо. спасибо :)
05:12 [Blooded] private [ Aleh ] спасибо за статию про рулетке
05:14 [Blooded] private [ Aleh ] вииграл сегодня 300крю )) респект тебе )
раздел дополняется...
Спасибо за внимание... и да пребудет с Вами Сила!
_____________________________________
Мнение моё и не обязательно правильное.
С уважением, я
PS 22:13 [Storms] private [ Aleh ] Знаешь, напиши ещё в новости, что пока чел 1 раз не сольется полностью, он не поймет правил азартных игр! //Абсолютно согласен.
Mood: замечательное  Music: London Boys - Chinese Radio
|
Comments: 96 | |
|
|
|
updated 10.11.09 15:27 27.11.08 23:40 |
Aleh | Эликсиры & Обкасты. Анализ. Предложения. |
ru |
Уважаемые любители Игры, предлагаю в этот раз исследование в области политики магического воздействия и рыночных аспектов существования свитков и эликсиров на просторах Бойцовского клуба.
Итак, какие же принципы лежат в основе идеи наличия на просторах БК свитков магии и эликсиров, а также что регулирует их действие? Попытаюсь проанализировать:
Спасибо, нИасИлил!:)
1. «Сила» свитка/эликсира, дающая преимущество использовавшему игроку перед другими.
Здесь все прозрачно и просто. Чем «сильнее» магия, тем меньше предполагаемая продолжительность её действия и выше цена. В качестве «регулятора» также возможно использование воздействия на саму «силу» магии, т.е. можно «фиксить» эффект на уровне качества воздействия (особенно это справедливо для всевозможных защитных свитков и эликсиров, где практически отсутствует интуитивная прозрачность точности восприятия игроком магического эффекта).
2. Цена свитка/эликсира.
Она сама по себе также зависит от «силы» и продолжительности, и при этом тоже воздействует на эти параметры:). Такая вот получается своего рода функция, заданная в неявном виде. При этом цена – это вопрос сложный и очень нелюбимый уважаемой Администрацией в процессе его публичного обсуждения простыми игроками. По-этому я не буду вдаваться в глубокие дискуссии. Озвучу лишь основной принцип: «Цена должна быть установлена такой, чтобы учитывая эластичность рыночного спроса, иметь максимальный эффект вывода денежной массы из игрового пространства с максимальным привлечением в этом процессе еврокредитных ресурсов». Как-то примерно так:))
3. Срок годности свитка/эликсира.
Это отличный регулятор вовлечения в игровой процесс, когда «как-то не особо хочется, чтобы элики испортились просто так». Здесь же на руку и их связанность судьбою – испортятся, но и раньше их кроме как по бросовым ценам в госмаг не сдашь. Ну, а если вспомнить, что цена в госмаге также тает со временем, то к исходу действия эликсира его и в госмаг даже в крайнем случае как-то совсем не тянет нести:)) Остается играть и выигрывать!:)))
4. Некратность продолжительности действия типичных для боев эликсиров/обкастов.
Различная продолжительность действия магии усложняет игровой процесс, при этом втягивая пользователя в игру своими математическими хитростями:)
Давайте обкастуемся/упьемся для примера: стойкость и отрицание (3,0 ч), жж-5 (2,0 ч), сокрушение (1,0 ч). Моделируем игру: проходит час и мы, почуствовав вкус крови, кидаем на себя еще на 1,0 ч сокрушение, потеряв дополнительно немного времени действия других свитков где-то в процессе обкаста, ослабления после боя, в ожидании нового хаота и т.п. Еще через час падают совместно жж-5 и сокрушение. Накинув то и другое имеем: ситуацию, когда жажда жизни у нас длиться 2,0 ч, а эликсиров осталось на час. И вот, спустя час, мы решаем: «Ну не пропадать же добру!». Целый час жж-5… и с удовольствием глотаем новые эликсиры. А если припомнить, что мы где-то подождали, пока уйдет ослабление или просто ждали начала боя и не использовали сокрушение сразу после его «падения», то кроме часа жж-5 у нас еще и 10-15 минут (после 2-х использований) накопилось запаса сокрушения. Ну и ладно – играть, так играть!:)))
5. Максимальное количество обкастов при необходимости «круто рулить».
Это дает задержку последовательного их применения (1 мин) и «крадет» во время процесса обкаста продолжительность действия уже наложенных заклинаний. В сочетании с предыдущим пунктом получается совсем не плохо. Как это требование влияет на заклинания/обкасты? Все просто – должно быть максимально большое число свитков при минимальной продолжительности эффекта их действия. Хорошо, что Ангелы не ориентируются только на этот параметр:)))
6. Играбельность.
Это самый важный параметр, который заставляет не делать свитки продолжительностью 20 секунд и ценой в миллион екров:))) Цель здесь одна и точно такая же, как в пункте 2. Другими словами: произведение числа купленных свитков/эликсиров на их цену должно давать максимально большое число, с максимальной долей в этом числе приобретенных за реальные деньги игровых средств. Но при этом задача параметра «Играбельность» в отличае от параметра «Цена» состоит как раз в том, чтобы решать проблему максимума как раз за счет привлечения к игре финансово состоятельных пользователей, в том числе и за счет простого расширения игровой аудитории (давая бонусы, зубы и т.д.). Ведь серьезные люди не будут играть вчетвером-впятером;)) Им нужно солидное игровое поле.
Теперь предложу свое видиние улучшения этой самой преславутой играбельности.
Спасибо, тоже нИасИлил:))
Изменились реалии игровой жизни и вот уже бутерброды в Таверне дают прибавку не +3НР, а +90НР… Тяжело ли гадать и думать, нервно наводя курсор мыши на своего персонажа в инвентаре, «не упадет ли через пару минут у меня инта или стойка?...». Один раз в неделю – нет. Постоянно? Это очень сильно нервирует, снижая привлекательность игрового процесса. Учитывая это и то, что написано мною выше, предлагаю:
1. Пересмотреть продолжительность действия эликсиров и свитков магии, особенно скоротечных (сокрушение, защита). Я бы рекомендовал хотя бы сокрушение сравнять по продолжительности действия с жж, или увеличить действие всех основных элексиров на +1,0 ч (при пропорциональном увеличении цены), что сохранит их некратность продолжительности действия друг относительно друга, но значительно ослабит эмоциональную нагрузку на игроков. При этом отсутствие в игровом процессе «сеялки» позитивно сказывается на желании игроков обкастоваться как можно на более длительный срок. Однако считаю, что пересмотр продолжительности действия «элитной» магии (свитки из Березки) нецелесообразен.
2. Пересмотреть эффект от воздействия эликсиров востановления. В самом деле – в бою можно хиляться на +1500 НР, а вне боя только на +500 НР (ну, естественно, если не найдется «умный» человек хиляться боевыими свитками:)))).
3. Удобно было бы кроме более эффективной «морковки» по воздействию сделать и более емкую бутылочку. Когда покупаешь 5-7 морковок – мне кажется это перебор, ибо ведь никто не покупает по 5-7 снадобий отрицания и т.п.
4. Всё же считаю, что магию нужно рассеивать:) Почему бы не сделать возможность рассеять не более одного случайного неекрового каста на персонажа не старше собственного уровня, повесив при том на жертву защиту от «сеялки» до конца боя? Играбельно!
5. Почему бы не ввести еще один эликсир, наподобие статового (со взаимозамещающим эффектом), добавляющий к примеру МФ: крит, антикрит, уворот, парир, контрудар, блок щитом?… Можно и пристрастия на него придумать и различную силу разных видов этих эликсиров (зелье/нектар).
6. Напоследок повторюсь – уважьте игровую аудиторию троллей – введите, пожалуйста, для них свитки форумного молчания (я не думаю, что больше получаса имеет смысл). При этом стоит учесть, что в общежитии всегда можно спрятаться, и желающие поболтать всегда смогут это сделать при желании:)
...и да пребудет с Вами Сила!
___________________________________
Мнение мое и не обязательно правильное.
С уважением, я
Mood: уверенное  Music: БИ-2 - Держаться За Воздух
|
Comments: 7 | |
|
|
|
updated 10.11.09 15:26 13.10.08 21:00 |
Aleh | Немного о БКшных суевериях. Научный подход;)) |
ru |
Вместо предисловия: Автор статьи выражает уверенность, что представленный материал направлен исключительно на благо либимого Проекта, позволит игрокам повысить свою игровую эрудицию, а программистам Проекта – найти новые возможности для улучшения играбельности. Изложенная информация получена мною исключительно в рамках доступной мне области игрового процесса и собственных логических рассуждений. Ну и ещё – все совпадения случайны, все персонажи вымышлены:)))
Ну, кто из нас не мечтал найти Святой Грааль БК, сулящий миллионы кредов, админ-панель рядом со списком друзей, непобедимость в битвах и реки экспы?;) Естественно, что подобные мысли материализуются в виде различных экспертных методик, направленных на достижение этих целей. Как правило это игровые хитрости, фичи или даже чётко направленные действия на поиск и использование багов. Багов я по понятным причинам касаться не буду. Кому интересно – сталки в своё время неплохо описали историю БКшных мегажуликов http://stalkers.ru/pub/vil/zzz/txt.html. А я же решил порадовать уважаемых читателей небольшой серией на мой взгляд интересных статей.
Итак, приступим:
Спасибо, я не суеверный!:) Ну какой же русский без быстрой езды и какой же Бкшник без нытья о том, что не идут криты, не вертится уворот, не кастуются магкриты, не ловится крокодил и не растет кокос?:)) Никто не верит в то, что такое возможно случайно. Лично мне вспомнилось, как я брал 10-ку: в шаге от левела напал предаповый синдром. Изрядно перенервничав, в запале страстей я смотался в березку и вынес оттуда неуяз… И что? Да ничего! Первый выигрышный мой бой был на истечении свитка (в районе 2-х часов) на котором я таки взял уровень.
А что нам говорит на этот счет наука? Еще в 19-м веке был обнаружен эффект «скопления вероятностей». Можете попробовать сами: нарисуйте на тетрадной бумаге в клеточку квадрат 10х10 или любого бОльшего размера (в зависимости от запаса Вашего терпения). Поигрйте с генератором случайных чисел 0…1 на калькуляторе или в экселе. В зависимости от результата (например 0...0,50 или 0,51…1) оставляйте каждую последующую клетку квадрата закрашенной или чистой. В принципе этот процесс можно и полностью автоматизировать, но суть не в этом. Вы удивитесь, какие причудливые образы будут перед Вами и какие длинные серии закрашенных и пустых клеток найдёте на поле квадрата. В 19-м веке, показывая подобный трюк, встряхивая банку с зернами различной окраски, люди придумывали различные объяснения феномену – начиная от магнетизма и заканчивая темными силами, но никто не мог поверить, что это игра абсолютно слепой вероятности!
А в чем парадокс? Парадокс в том, что математическое ожидание игровой серии с равновероятными исходами равна 1/0,5=2! Т.е., переводя на русский язык, – цепочки из двух побед или проигрышей – это наиболее вероятное состояние, а вовсе не победа/проигрыш/победа/проигрыш….
Идём далее. Вспомним вот эти рассуждения http://scrolls.combats.com/~Aleh/8055.html. Я доказал, что формула боя имеет вид, сходящийся к функции:
p=1–(k/delMf),
где p – вероятность выпадения события в бою (крит, уворот, парир и т.п.);
delMf – разность модификаторов (например крит-антикрит, парир-0,5*парир и т.п.);
k – коэффициент, при помощи которого устанавливается боевой баланс.
Также у меня сложилось впечатление, что вероятность p имеет верхне ограничение. На мой взгляд в районе 0,8 (что подтверждается также доводами коллег-аналитиков). Т.е., к примеру, какое бы ни было у персонажа тотальное превосходство в крите, всегда с 0,2 вероятностью есть шанс нанести некритический удар (по аналогии: не парировать, не увернуться и т.п.). Я это подметил, наблюдая за поединками, где мегаартники наносили удары по голым подставам, а также меня позабавило, когда Мусорщик [21] влепил мне некритический удар, хе-хе)).
А к чему я веду всё это? Основная задача Ангелов, регулируя «руль», тонко подбирать коэффициент k. Но стоит ли его постоянно уточнять, читая форумное нытьё? Ответ очевиден и мне кажется несомненным, что Ангелы им воспользовались. Всё просто – k необходимо, один раз найдя для него приемлемое матожидание, сделать циклически динамическим. А к чему такой цикл можно привязать? Есественно k=f(t)! Нет ничего более подходящего для этих целей, чем время (часы в сутках, дни недели, и т.п. – даже совпадение с зодиаком). Таким образом, постоянно получая руль и передавая его смежным классам, нет ничего более приемлемого для поддержания азарта в игровом процессе, чем форумное нытьё переходящее в восторг с завидной периодичностью)))) Вот Вам и ответ: невезение в БК всегда двусторонняя штука – или действительно полнолуние и у Вас нет шансов, или очень даже естественная, с научной точки зрения, серийная невезуха напала))))
Спасибо, говорю же - я не суеверный!:)
Разве найдется много игроков, кто никогда не замечал, играя в БК, в адресной строке своего эксплорера загадочные циферки типа 0.998797639800657. Что это? Зачем их так много и на что они влияют?)) Задаваясь этим вопросом БКшный люд на протяжении долгих лет экспериментировал, обдумывал и суеверничал)))
До чего же народ додумался-то, исследуя казалось бы обычный идентификатор сессии?)) В основе подавляющего большинства суеверий лежал псевдонаучный факт: скрипты БК работают корректно, если идентификатор лежит в пределах 0,100…0,900, и чем ближе он к нулю или единице, тем большие глюки можно поймать. Например, во времена хаотичной поломки шмота при их починке, особо продвинутые юзеры всерьёз думали, что перезайдя с десяток раз в БК и поймав птицу счастья в виде 0,9978… или 0,0158… – шмот либо переставал ломаться в ремонтной мастерской, либо всегда-всегда ломался.
Честно говоря меня всегда забавлял данный факт, ибо никакой практической ценности он в себе не нёс даже с точки зренияданной теории, ибо один раз починив без поломок, а второй раз переломав всё в дребезги - это весьма сомнительный позитив от использования данной фичи)).
Перезаходя в БК я заметил, что идентификатор себя ведет «не совсем случайно», тяготея к отдельным областям значений. Честно говоря я не стал разбираться что к чему – возможно обычное скопление вероятностей, а возможно… не знаю короче))).
Ну и как же обойти стороной любимые значения, кажущиеся магическими))) Никаких суеверий… люблю 0.96….., потому что по юности любил U96. Люблю 0.69…., потому что 69 – это кайф)))))))) Всё, далее в эту сторону аспекты своего извращенного подсознания не развиваю;)))
Интересным мне кажется и тот факт, что идентификатор можно поменять самому не перезаходя в БК, но мало ли – на всякий случай я оставлю эту возможность без теоретической поддержки со своей стороны, т.к. не имею полного представления о возможных последствиях. А с другой стороны, уважаемый читатель, никто не запрещает Вам многократно перезаходить в БК для этой цели)) Только не забывайте, что в БК нужно играть, а не баловаться перезаходами. Я в своё время любил пораздражать моих друзей, перезаходя в БК по 30-40 раз в минуту)))) Отличный флуд в чат!)))) Установив флеш пароль (чего и Вам настоятельно рекомендую!), делать этот трюк стало затруднительно. Ну и учтите – допрыгаетесь и увидете в эксплорере малоприятное «Ваш IP временно заблокирован».
Однажды со мной произошел интересный парадокс. 8-й уровень. Физ 1/1. Мой соперник (с миражом+5 в руках) не критами постоянно наносил по мне необычно сильный урон (раза в полтора-два сильнее среднестатистического, причем не в голову, у которой самая слабая броня). Удивились оба. Я гляжу, а у меня в адресной строке 0,001… Продолжаю бой – успешно сливаю с тем же эффектом. Перезахожу в БК, реванш – и всё на своих местах! Обычный урон, обычный бой…
Откуда могли расти ноги? Вспоминаем Суеверие №1. Циклика! Я приврал, что время – это идеальный циклоид. Почему бы незациклиться на рандоме 0…1? Даже если это правда – Америки я не открыл, задав мелкие случайные интервалы везучести, Ангелы могли обезопасить себя на 100% от их вычисления. С другой стороны, почему некорректны близкие к нулю и единице начения? Ответ в младших классах средней школы – на ноль делить нельзя! Чем ближе к нулю, тем более резко возрастает значение функционала 1/х. То же самое может быть и при приближении х к единице для 1/(1-х). Но мне кажется сомнительным использование одновременно разных по сути функций для расчета параметров боя. А так как я что-то подобное наблюдал для 1/х, то напрашивается вывод – 0,999… на самом деле ничем необыкновенным не является. Впрочем и от 0,001… ничего хорошего я не видел, так что желающие схитрить нынче в полном пролёте))) Тем более, что всё это обычные домыслы))
Продолжение следует…
Спасибо за внимание... и да пребудет с Вами Сила!
______________________________________
Мнение моё и не обязательно правильное,
С уважением, я
PS Направление дальнейших публикаций я буду искать в Ваших откликах. Предлагайте тематику.
PS2 И не забивайте себе голову фигней)) Это я ненормальный… Солнышко, цветочки, небо, кошмар глубин, крысы на ЦП – всё это гораздо интереснее)))
Mood: мечтательное  Music: George Michael - Careless Whisper
|
Comments: 22 | |
|
|
Total posts: 105 Pages: 11
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|