login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
anj | anj Open user info Open user photogallery user RSSanj
updated 16.02.10 20:20
16.02.10 04:16   |    Недосказанное о хоккее
 ru
 Небезызвестный тарман Pollyanna [] позаботилась о всех новичках хоккея, дав ссылки на правила и тактику игры в хоккей.
http://combats.stalkers.ru/?a=pub&cat=less&view=view&id=3518
http://scrolls.combats.com/~Pollyanna/409963.html

Прочитав это, собственно любой новичок более-менее овладеет начальными данными и не будет хвататься за голову. Опыт же прийдёт с практикой. Пару игр со стоянием на месте, хватанием шайбы при любой возможности, нападениями на первого попавшегося и гневными выкриками "лидера" команды и всё станет на свои места.

В данной статье я дам несколько советов тем, кто уже знает как начинать играть (распределение статов, одевание, хотьба, бои), но сама тактика и некоторые особенности (неоговоренные в вышеприведённых статьях) ещё вызывают трудности. А также сделаю упор на некоторые детали, запоминание которых позволит получить некоторое преимущество в игре.

Заявка. На входе в каток сразу ставите галку на обновлении списка чаров в комнате, отключаете фильтр личных сообщений, оставляете фильтр системок.
До начала игры обычно в общем чате идёт треп о прошлых играх, успехах и т.п. Полезно бывает смотреть на чат, поскольку иногда перед игрой обсуждается также кто будет доком, будут ли "активисты" сходу бить тренера и т.п.

Когда набирается 12 человек в заявке, происходит задержка в 5 минут и, если в это время никто не входил в заявку и не выходил из неё, начинается игра. Та же ситуация происходит если в заявке 5 минут без изменений 13 человек, 14 и т.д. до 17. При этом в игру вступят 12 (случайным образом отобранных) людей, а "лишние" останутся в заявке на следующий набор. Если в заявке набирается 18 человек - игра начинается сразу (без 5 минутной задержки). Если вы попали в игру, выйти из неё вы уже не сможете до победы или поражения. Действует лишь выход в офф. Игра может продлиться от 5 минут (при супер везении и мастерстве) до нескольких часов. Если не уверены - лучше воздержитесь и подайте заявку в другой раз.
Иногда при ожидании игры заявка может сброситься, т.е. вы видели "Всего заявок: 11", а после обновления "Всего заявок: 1" и игра не началась. Не пугайтесь - просто ещё раз нажмите "Присоед.".

Пока висите в заявке, а лучше перед вступлением в заявку, выставьте приёмы, поскольку при начале игры вы становитесь 4-ой без всех своих сохранённых наборов приёмов, без дополнительных купленных слотов.
я бы оставил без изменений, только заменил бы "сильный удар" на "предвидение" или "собрать зубы", чтобы не соблазняться его использовать.
Итак, поставьте следующие приёмы:

Вломить
Ярость
Утереть пот
Воля к победе
Подлый удар
Удачный удар
Активная защита
Дикая удача
Предвидение
Последний удар

Вместо очень редко накапливаемого "Предвидение", можно поставить
Собрать зубы

Аргументирую различия.
При удачном ударе вы получаете 3 тактики боя, при удачном блоке 3 тактики защиты, при крите 2 или 1 тактики крови при попадании мимо блока и в блок соответственно. Сильный удар тратит 3 тактики, удачный - 5 . Урон добавочный на 12 и 24 ХП больше, т.е. разница в два раза. Следовательно эффективность урон/тактика боя выше при удачке. В хоккее у всех практически равные условия по статам, потому для победы в бое 6 на 6, который обычно первым и происходит при равносильных командах необходимо техничное мышление и рациональные действия. Забываем про сильный и юзаем исключительно удачный.

Воля к победе. Я часто вижу как некоторые юзают его в бою при жёлтых ХП, получая +20 ХП и затрачивая 2 силы духа (всего вначале боя при полных ХП 10 силы духа). Логики в данных действиях нет абсолютно никакой. Не забываем рационализм - юзаем волю исключительно при красных ХП и получаем +25 ХП.

Дикая удача. Её не нужно ставить только если вы раскачиваете только ловку и/или силу, оставляя инту в 3 стата. Иначе (а чаще инта всё же 8, 11, 13 и больше статов) приём просто необходим. Девать капельки тактик кроме него больше некуда. Идеально юзать связку Вломить-Удачный-Дикая. Данную связку лучше применять на "здоровеньких" соперниках, а не добивать доходяг.

Не забываем, что приём вломить перебивает себя же, т.е. когда прошло 5 ходов задержки и данный приём вновь засветился активным в приёмах, проверьте не стоит ли он в вашем образе неиспользованным. Используйте новый, только когда юзнётся уже установленный. Не забываем, наша задача - борьба за каждый ХП.

Обратите внимание - у нас три приёма на сердца, которых за бой выпадает не так и много.
Приём "Последний удар" требует 3 сердца. Их мы всегда должны оставлять, если необходимо будет слиться, т.е. к окончанию боя у вас половина или меньше ХП или после боя, даже победного вам нужно оказаться
на своей половине поля.
В каких же случаях использовать "ярость" или "утереть пот"? Если бой рульный (всё получается и вы набили под 200-250 ХП), то лучше применять ярость. Она не собьётся с вас никак до конца боя и вы уже успели накопить тактики на активку, удачные, волю, а потому нужен "разогрев" урона. Вы принимаете роль танка-камикадзе, когда на вашей стороне есть подстраховка, а вы крошите всех и умираете. Если же бой сливной, но нужен маринад или же нужно тянуть время, чтобы дождаться помощи, то лучше применять "утереть пот". В данном случае уроном жертвуем ради дольшей живучести.

Последний удар. Он виден на сопернике в образе всегда (никаких разведок боя не нужно). При удачном нанесении удара, тот кто его выставил умирает, даже если после размена у него остаются ХП. Урон нанесётся слегка больший, чем без этого приёма. Назначения у этого приёма два. После боя, победного или проигрышного, при смерти в бою вы автоматически попадёте на скамейку с полными ХП (при поражении команды правда с возможной травмой). Потому первый вариант использования приёма - закончить бой, умерев в нём. Если бой победный, то юзать приём надо до того, как самый здоровый в вашей команде добьёт последнего соперника. Если же проигрышный или же вы умираете, а результат ещё не очевиден, то юзать надо при минимальных своих ХП, когда любой следующий размен ваш может оказаться фатальным. Это и есть второе назначение приёма - погибая, нанести слегка больше урона сопернику.

Есть один тактический нюанс. Если бой проигрышный, то незачем убивать соперников, идеально по максимуму их "покоцать", но оставить живыми. Делается это для того, чтобы после боя они не вернулись на лавку с полными ХП, а можно было бы снова напасть на них и уже победить, посадив в травмы. Потому в данной ситуации необходимо следить, чтобы не слился соперник последним ударом (напоминаю, при размене ударом вы видите на сопернике выставленный этот приём) и слить бой до того, как соперник удачно применит "последний".

Когда юзать "волю", а когда "удачный"? Тут много нюансов, приведу свои размышления - как обычно действую я сам.

1. Когда размен с соперником доходягой (ХП мало и вы можете убить его и обычным ударом), лучше применить волю, поскольку доходяга перед смертью как раз может неприятно обрадовать вас дикой с последним.
2. Когда необходимо мариновать или выжить, то опять же - воля.
3. Когда вы умираете, а в команде есть здоровые напарники или же бой сливной и надо просто побольше урона нанести сопернику - удачка.
4. При жёлтых ХП - удачка, кроме случаев, когда нужно копить тактики боя для последующего использования 3-4-х раз воли подряд.
5. При размене с соперником у которого не меньше 40 ХП и он без травм, то удачка (в идеале с "вломить" и "дикой").
6. Если духа нет, то только удачки, но следите чтобы они проходили в первую очередь по "жирным" соперникам.
7. Удачкой старайтесь снести ХП с менее выносливых соперников (у кого статов в выносе меньше), поскольку у него статы раскиданы больше в ловке и инте и он представляет большую угрозу нежели 25-ти выносливые соперники.

Активная защита. Тактики защиты появляются в 2-3 раза реже тактик боя, но и тратятся они исключительно только на один приём. Тут главное ставить защиту мудро: стараться подсовывать её под соперника с большей интуицией, чем у вас, с выставленным последним или с тем, от кого ожидаете удачного. Обидно, когда док вас хиляет при выставленной активке - и приём слетает и хил всего на +30 ХП.

Про тактику боя с доком отдельный разговор. Я придерживаюсь двух основных моделей поведения (когда являюсь доком).

1. Хиляю только при появлении привата от сокомандников "хил". Это знак, что активка не стоит, дух есть и он не сливается последним ударом.
2. Хиляю на своё усмотрение и ограничивающим фактором является запрет сокомандников приватом "духа нет", "не хиляй".

Первая модель вроде более надёжная, но когда лагает чат и хоккей, а такое бывает очень часто, то и со второй моделья можно не поспевать хилять. Да и первая модель предназначена для более опытной команды, понимающей все тонкости. Есть же люди, которые вроде оделись, раскачали правильно статы, но сами молчат. Или не работает приват и тогда хочешь-не хочешь, а надо доку самому пытаться "быть в теме".

Стоит ли упоминать, что доком должен быть исключительно один из самых опытных игроков, а потому описывать когда и кого хилять и лечить не буду.

Теперь затрону статы:
Pollyanna []-овские 6-25-10-25 (сила-ловкость-интуиция-выносливость) не догма и даже не универсал.
Универсальными я считаю две модели: 5-25-11-25 или 3-25-13-25.

Первая модель - дабы при лёгкой травме на силу, можно было быть одетым без лечения. Напомню, лёгкая травма снимает -4 стата с силы, ловкости или интуиции. При любых из этих статов меньше единицы весь шмот, кроме клюшки слетает.
Вторая модель - поскольку сила не играет особой роли в бою, то лучше статы кинуть в инту для критования, надеясь, что травмы на силу бывают реже ловкостных или интовских.

Сколько людей, столько и мнений, а потому и вариаций раскачки статов множество. Большинство придерживается всё же следующих принципов:
1. Ловкость нужно раскачать минимум в 25 статов (с учётом распределения статов на вещах).
2. Сила - самый второстепенный параметр, который надо оставлять в 3 или 5 статов, но не больше.
3. Если жертвуется выносливость (теряется бонус в 25 выноса), то необходимо приобрести побольше компенсаций этой потери, а именно - сделать бонус ловки в 50 или инты в 25 (получается модель 3-25-25-13 или 3-50-3-10).
4. Выноса больше 25 делать не нужно.

Доку необходимо 5 статов кинуть в интеллект. В бою же он должен долго жить, чтобы успевать хилять тех, кто зашёл до него и после, а при потере 5 боевых статов надеяться на большое влияние в бою не стоит. Потому оптимальная схема дока: 3-25-8-25-5 или 5-25-6-25-5.

И наконец, по самой тактике поведения в игре.
Интерфейс игры как в пещерах - слева список ников с местоположением от вас (количество шагов на север-юг-запад-восток), справа экран с метками игроков красного и синего цвета.
Вначале игры смотрите на список ников. Те пятеро, которые стоят с вами на одной клетке и есть ваши напарники. Если это первые сверху пять ников после вашего верхнего, то вы в синей команде, если это ники снизу списка - то вы в красной команде.
Задержка на распределение статов и умелок всего 2 минуты, этого хватает только на быстрое распределение, одевание и разворот чара к двери выхода на площадку. Размышлять над раскидкой статов надо до игры.
Оставшиеся несколько секунд обычно уходят на оформление мультипривата команды и решение, кто будет доком.
Бегун, должен сразу бежать за шайбой. Элики у тренера он сразу не берёт, а возьмёт только после первого слива позже. Естественно он не должен ставать на лужи, что не составляет сложности для первого броска за шайбой). Бегуна не определяют, обычно ним становится тот, кто уже не новичок в игре и знает как скорее всего добежать до шайбы.
Шайбу можно брать, клацая на ней, как на ресах в пещере под никами игроков если стоишь на одной клетке с ней. Можно также взять, смотря в её сторону, находясь на на расстоянии одной клетки от неё, клацнув на изображении шайбы впереди на следующей клетке. Именно так и стледует её брать вначале игры, когда дорога каждая миллисекунда.
Клацать на перемещение (кнопка вперёд, в сторону) стоит не тогда, когда зелёный ползунок достигнет конца, а в момент его заполнения на примерно 95% . Пока пойдёт запрос на сервер и ответ с него, ползунок как раз будет на 100%. При этом если хоккей лагает и отклик более долгий чем обычно, можно клацать и слегка раньше - где-то на 90% ползунка.

Забирается шайба у напарника, клацнув мышкой на нике напарника.

Выбрасывается - вхождением в "инвентарь-прочее" и нажав красный крестик "выбросить". Тогда шайба оказывается на поле на одной клетке с вами и теперь все кто на вас нападут - окажутся в бое с вами и с шайбой, оказавшейся на вашей стороне. В таком случае ваша задача бить только по тайму, неспеша, чтобы соперника убила шайба, а вы не потеряли ХП. Однако шайбу может так же легко поднять соперник, не нападая на вас.
Когда берёте шайбу - уровень вашего ХП как текущего как и максимально возможного уменьшается на 25%, т.е. если у вас сейчас например 200 ХП из 260 возможных, то взяв шайбу у вас будет 160 ХП из 195 ХП возможных. При этом если бросить шайбу, то и уровень ХП мгновенно вернётся на прежнюю отметку. Понятно, что отхил нужно производить без шайбы.
Ещё один нюанс - когда вы стоите на шайбе, то соперник не может её взять только если это центр поля и перед этим был забит гол. Т.е. вы стоите на центре, в этот момент вам или ваши забивают гол. Шайба оказывается на одной с вами клетке. Пока её не поднимет сокомандник или вы, сопернику её не взять. Напав же на вас (когда вы на шайбе), соперник получит бой против вас и шайбы. Во всех остальных случаях (не после гола), шайбу поднять может любой, но если соперник на вас нападёт до того, как её поднимут, бой будет с шайбой. Такое происходит когда соперник не глянул на системку чата (или чат глючит и системок нет) и в спешке догнать вас, держащего шайбу, нападает, не заметив, что шайба уже не у вас, а лежит рядом с вами на одной клетке. Если такое произошло, нужно радоваться и конечно же побеспокоиться, чтобы сокомандники подобрали шайбу или закрыли к ней доступ сокомандникам соперника.

Вмешаться в текущий бой можно, клацнув на сопернике, на которого нападаете, когда он стоит перед вами и выбрав "напасть", либо же, клацнув на своём сокоманднике, который ведёт этот бой и выбрав "заступиться".
Заступаться приоритетнее, поскольку так реже случается ошибка промахнуться боем. Также вы можете тактически расположиться как удобнее (заняв свои или чужие ворота, окружив соперника или шайбу).


Основной вопрос новичков в игре: что мне делать, куда идти, на кого нападать?
Игра стремительная, отвлекаться нельзя ни на минуту, потому их понять можно - растеряешься сходу. Постараюсь дать советы. Отталкиваюсь из собственного опыта и не претендую считаться гуру в хоккее.

Новичку не стоит быть ни доком, ни бегуном. Старайтесь оставаться на вторых ролях и выполнять поручения опытных или просьбы сокомандников. Для начала оденьтесь и сохраните комплект, чтобы после последующих лечений быстро одеваться нажатием одной кнопки. Если стали на лужу (случайно или чтобы сократить путь), всегда проверяйте свой образ на отсутствие пагубного действия, и если пагубка на минус инты или ловки - лечитесь элем, взятым у тренера (2 глотка), если на скорость, то думайте, критична ли вам на данный момент скорость движения.
Старайтесь двигаться за толпой, поскольку первые два боя самые главные и от их исхода при равносильных командах (по тактике и опытности) и будет зависеть перелом в игре.
Если происходит бой с соперником, у которого шайба, то необходимо срочно его окружить с 4-х сторон (с 3-х если он прижат к бортику).

В такой бой соперник вмешаться сможет, напав на вашего сокомандника, который уже в этом бою, но вот при поражении шайба окажется внутри вашего кольца и соперник её никак не поднимет, кроме случая когда при победе один из окруживших тоже погибнет и после боя его клетка останется свободной. Но в этом случае сопернику нужно быть в шаге именно от слитого сокомандника, успеть сделать 1 шаг и клацнуть на шайбе, при этом что вашим сокомандникам достаточно просто клацнуть на шайбе, а в идеале просто сделать 1 шаг на неё, чтобы спокойно хиляться, пока подтянутся свежие силы.

Лечит док в основном тех, у кого статы в минусах, т.е. голых, потому одетые калеки понимают, что в бою они слабее соперника и должны брать на себя другие обязанности. Ловить лекаря и мариновать, пока другие перехватывают соперника и вкатывают его в травмы. Нападать на доходяг с красными ХП, пусть и здоровых. Вмешиваться в бой для подстраховки (чтобы не было ничьи), но бить в таких боях они должны в последнюю очередь, строго по тайму.

На счёт тайма - он 36 секунд, но краснеет подчёркнутый соперник уже где-то на 10-15-ой секунде, потому необходимо смотреть на часы внизу справа в момент подчёркивания соперника (его ударе) и понимать когда реально будет пропуск хода, и бить его на 25-30-ой секунде.

Чар с шайбой бежит медленнее чем безшайбовые игроки, а потому если шайбист бежит к воротам соперника, то напарник должен бежать рядом и прикрывать его от соперника, т.е. стараться находиться между шайбистом и преследующим его соперником.

Если понимаете, что соперник перекроет путь, а оббежать его невозможно - нужно напасть на него прикрывающему, чтобы шайбист прошёл спокойно рядом.

Если ваши ворота занял соперник, то просто необходимо его окружить троим, дабы исключить возможность стать на эту же клетку второму сопернику и забить гол.

Этого можно не делать, если шайба и инициатива у вас, тогда соперник оказывается в меньшинстве, поскольку в бою будут задействованы 6-ро против 5-ых.

Голым с неполными ХП, перед тем как их будут лечить, желательно слиться на сопернике без маринада. Т.е. для того, чтобы слегка "покоцать" соперника. Однако если идёт "месиво", то возможно больше пользы будет от немедленного лечения. Если хелится здоровый игрок, то желательно ему быть вне досягаемости соперника: отойти от места боя куда он думает ввязаться после отхила на
пару клеток и следить, чтобы не приблизился соперник, либо стать на своих воротах и напарники должны его окружить (защитить) при защитной тактике.

Забирать шайбу у сокомандника, который в бою, следует лишь только если бой сливной, чтобы не потерять шайбу, или если есть возможность забить гол.

Если вы пробили защиту соперника и находитесь у его ворот с шайбой, нелишне проверить центр поля - там должен стоять ваш игрок, чтобы подобрать шайбу, которая окажется в центре после забитого гола.

Если вы отвоевали ворота соперника, то один игрок должен стоять на вражеских воротах, а остальные сокомандники пытаться не дать сопернику его окружить. для этого достаточно и одного напарника, поскольку для окружения двоих понадобится пятеро соперников.


А в основном тактика следующая: один маринует дока или несколько соперников, пока остальные его сокомандники добивают меньшинство соперников

или соперников без поддержки дока, в то время как собственный док подхиливает вас в бою. После 1-2 таких боёв у соперника травмы и вы можете даже с неполными хп их побеждать или оттягиваетесь в защиту, и пока здоровые маринуют соперника, остальные отхеливаются. Задача: вражеские лечилки должны закончиться раньше ваших.

Если соперник голый (в травмах с минусами в статах), то не стоит на него нападать здоровым, кроме как для отнятия шайбы, так как вы сами попадаете в маринад, а могли бы пригодиться в более важных боях. Нужно пытаться наносить травмы здоровым или тем у кого нет отрицательных статов, а уже голые не должны вас волновать в боевом плане. Хотя, если у соперника минус в силе, то он всё ещё является грозным соперником, поскольку отсутствие одежды отняло у него всего 8 статов.

Если шайбой вначале боя завладел соперник, стоит ли на него нападать в центре поля? Тут нужно анализировать. Смотрите на расположение ваших сокомандников и, если они все ещё на лавке запасных, то лучше воздержаться и принять оборонительную тактику. Если же все всключились в игру, то лучше атаковать (у соперника -25% ХП), при этом подходящие силы стараются сначала окружить шайбиста и потом только вмешиваться в бой.
Док должен также вмешаться, поскольку первый бой самый главный и его не должны перехватить соперники под маринад. Если шайбу окружить не удаётся (или сокомандники действуют не слаженно), то в бой входить нужно по очереди, не забывая, что соперник может забрать шайбу и пойти забивать гол. Потому либо 1 должен подстраховать ворота (если гол пойдёт забивать не один соперник, а со страховщиком), либо перехватить соперника, взявшего шайбу (снова -25% ХП вам же в копилку). Когда все 6 соперников в бою, страхующий может оставить ворота и помогать основной тиме (не маринующему дока или того соперника, кто перехватил шайбу), чтобы победить любой ценой, ведь даже при сливе того, кто маринует дока, он может успеть защитить ворота до того, как док-соперник подхватит шайбу и побежит к вашим воротам.

Некоторые наблюдения.
Если чар имеет молчанку до начала игры (независимо, сколько ей осталось), в игре у него появится бесконечная молчанка, которая однако вернётся в нормальное положение, после окончания игры.
Клацая на информации чаров в списке комнаты, открывается информация о чарах 4-го уровня (ботов). Если же открыть инфу, клацая на нике в левой верхней части игровой области, то откроется настоящая инфа.

Спасибо за консультацию  Мяолицио [12]

Удачной вам игры, надеюсь, что мои советы кому-то да помогут.
Comments: 4 | Post comment

Total posts: 1 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 april »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback