login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Community: Game Development | GameDev Open info user RSSGameDev
updated 31.12.08 14:57
31.12.08 14:56   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   С Наступающим Новым годом!
 ru
 2008 год уходит, оставляя после себя неоднозначные впечатления и мысли. Кто-то добился поставленных целей, кто-то стал на путь к достижению или нашел цель в жизни, а кому-то жизнь омрачали обстоятельства. Но это все приходяще и зависит только от нас, от нашего восприятия мира.

В наступающем году желаю Вам исполнения желаний и чаяний, бодрости духа и физического тонуса, сильных решений и весомых положительных результатов, верных друзей и приятных соперников. Пусть Фортуна стоит на нашей стороне шахматной доски под названием "жизнь", а хорошее расположение духа никогда не покидает!

С Наступающим :)

А вот открытка от нашего .dat-ского королевства (под катом) ;)
CUT: Продолжение
©http://kassandra-dev.livejournal.com
Post comment
updated 28.04.08 02:42
28.04.08 01:15   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Про КРИ, пусть и запоздало.
 ru
 Конференция разработчиков игр прошла весьма недурственно. Много старых и новых знакомых. Что бы кто ни говорил о Винце Дейзи, не смотря на его (порой) вызывающее поведение и весьма сомнительную биографию - достаточно приятный и начитанный собеседник. Глядя на таких людей, понимаешь, что индустрия держится на знаниях. И, может даже, в чем-то сравнима с жречеством древних народов - допускаются и остаются только те, кто обладает достаточно широким кругозором да амбициями, и стремится это расширить еще больше. Остальные просто сходят с дистанции. В принципе, их право.
К сожалению, не получилось побывать на лекциях, но смысл подобных мероприятий все же повидать старых знакомых да приобрести новых. А уж на это времени было достаточно.

Касательно церемоний награждения.

Награждение от game[land] было, как водится, в меру помпезным. Камерный клуб. Темный зал. Только узкий круг приглашенных, созерцавших торжественное мероприятие. Камеры, строгие ведущие, лидеры отрасли, оглашающие вердикты номинантам - "лучшая компания", "лучший проект"... Всё как водится, и в завершение фейерверк.

Награждение от КРИ происходило по принципу съезда (как и положено, в принципе) - огромный зал Космоса был практически полностью забит. Жизнерадостный ведущий, явно видевший в своей жизни только тетрис, старался как мог. Правда, его "моготЫ" хватало только на то, чтобы заставить зал истерически смеяться при неумелых (или наигранных) попытках применять "умные" слова по теме и без. Девайсами он называл все, что видел вокруг, портативки путал с консолями... За что и был "отвергнут" Мирошниковым на время его выступления от микрофона подальше. В общем, как прокомментировал вопрос ведущего о казуалках один из девелоперов - "вот для таких... как ты" :)
Несмотря на то, что на сей раз 1С, как компания, ни на какую из номинаций не выдвигалась, большая часть наград досталось именно им за добротно сделанный проект King's Bounty. В принципе, остальные крупные игроки так же не были обижены. Лучшим издателем стала Акелла; Разработчиком - Нивал; а локализатором - Новый диск.
Полный список лауреатов можно посмотреть тут:

Что же касается компании .DAT, то не смотря на то, что это была наиболее безболезненно сделанная версия и даже не пришлось ночевать перед выставкой, Disciples III: Renaissance были представлены на стенде Акеллы только на третий день. Желающие могли посмотреть обновления как игровой графики и интерфейсов, так и боевой системы. В целом, прошедшие миссию, судя по отзывам и светящимся глазам, были довольны, и теперь остается, пусть и все еще большой объем работы, но уже куда менее "глобальный" - шлифовка деталей. Как говорится, ничто так не радует, как восторг оценивающих труд.

В общем, КРИ, как и полагается принесла массу позитива и хорошего настроения. :)

Оригинал здесь и далее

Update: 28-04-08 02:41
Запись церемонии награждения, а так же другие видео-материалы можно посмотреть тут.
Организаторы обещают обновлять галерею :)
Comments: 2 | Post comment
updated 08.01.08 00:54
08.01.08 00:52   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Билл Гейтс снимает с себя часть полномочий в Июле
 ru
 "Before I get to that, I want to talk about the fact that this is my last keynote. It's the middle of this year, in July, that I'll move from being a full-time employee at Microsoft to working full-time at the foundation, as you heard. So this will be the first time since I was 17 that I won't have my full-time Microsoft job. And I'm not really sure what that last day is going to be like. It could be a bit strange, you know - what do you do on your last day?"
© Оригинал новости

Любопытно, каким образом это может сказаться на дальнейшей политике мелкомягких?

Mood: задумчивое 
Music: SKY.FM- New Age
tags: MS, IT-industry
Post comment
20.12.07 00:00   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Методы пиара наши и западные...  ru
 Знакомая скинула фото с пиар-кампании, организованной в Милане за 2 недели до запуска онлайн проекта...



Смотришь на такое, и не знаешь, то ли радоваться за индустрию и пиарщиков, то ли обиженно забиться в угол, демонстративно насупившись на наших "пиаристов". Ибо как это ни грустно (хоть и бывают приятные исключения), пиар у нас заканчивается на злополучных пресс-релизах, основанных на крылатой фразе У настоящего Пиара даже золотые правила -- черные! ©.
Пару ссылок для затравки:
Правила составления пресс-релизов по-русски
Игровой PR: все ли средства хороши?
Comments: 3 | Post comment
06.12.07 00:28   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Ожидаемое неожиданное объединение.  ru
 Как и следовало ожидать после выхода на рынок онлайн развлечений любителя многоцелевого сотрудничества - компании Nival во главе с Орловским, началась перекройка и перестройка рынка. Сегодня было объявлено об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment крупнейших игроков: Nival Online, IT Territory, TimeZero и NIKITA Online. Стоит отдельно отметить, что вакансии от этого холдинга на целевых ресурсах начали появляться за пару недель до официального пресс-релиза.

«Создание Astrum Online Entertainment – это первая, но давно ожидаемая крупная консолидация на отечественном игровом рынке, - считает Сергей Орловский, президент Nival Online. - Сейчас на долю объединившихся компаний приходится 45% российского рынка онлайн-игр, что уже делает Astrum Online Entertainment безусловным лидером в этом секторе. В краткосрочных планах к концу 2008 года – увеличение этой доли до 65%, а также укрепление позиций на рынках стран ближнего и дальнего зарубежья».

«Рынок онлайн-развлечений в России стремительно набирает обороты, и сейчас – самый благоприятный момент для объединения усилий, – заявил Владимир Никольский, генеральный директор IT Territory. - Действуя порознь в своем секторе рынка, каждая компания будет тратить время и деньги на конкуренцию друг с другом, упуская в итоге хорошие возможности для бизнеса. Объединение же позволит, как минимум, использовать общие инфраструктурные и технические решения партнеров, сфокусировав усилия на главных задачах». © CNEWs, DTF.

Негласное сотрудничество между некоторыми из этих, и еще парой компаний длится уже достаточно давно, так что особых изменений не предвидится. Хотя бы в открытую будут действовать. В ближайшее время, судя по всему, стоит ожидать пополнения рядов участников холдинга весьма крупными игроками ИТ индустрии в целом.
Посмотрим, что из этого получится, если они не переругаются.
Comments: 2 | Post comment
02.12.07 19:04   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Говоря об истории.  ru
 Сейчас мы себе слабо представляем работу и жизнь без компьютера. Хотя менее 20 лет назад на заводах использовались суперкомпьютеры и перфокарты, а настольные ПК были действительно рабочими станциями, назначение которых был контроль и передача данных своему «большому брату», а одним из самых востребованных языков был Фортран (кто-то хоть одну функцию напомнит?:)). Говорить о домашних ПК с выделенкой не приходилось. Сейчас это мы можем еще принять как данность, но вот представить…

Сейчас есть графические пакеты для работы с изображениями и фотографиями, а раньше для того, чтобы получить эффект разблюривания – фотографировали через стекло, смазанное маслом. Сейчас это звучит, по меньшей мере, странно, но зато исторически правдиво. Скажи кому лет 10 назад, что для печати фотографии нужно будет просто нажать на кнопку в программе в светлом помещении! Посмотрели бы как на психа, и обвинили бы в незнании физических законов и химических реакций.

Классическая анимация тоже уходит в прошлое. Вместе с ручным передвижением фонов, слайдами, придвижением и отдалением камеры, наложением «физических» эффектов.
Сейчас аниматоры задумываются о том, как сделать движение в скелетной анимации плавным и убедительным, а в морфичной - качественным. А ведь прошло всего 40 лет с написания первых алгоритмов, легших в основу high-technologies, к которым мы так привыкли.

"Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — "папирфильм". После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке)." © Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 193-209

Первая анимация по принципу "моделирования движений программным образом" в СССР была создана в 1968 году, на машине БЭСМ-4.


PS.
"Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное" - принцип, который сейчас широко используется в играх - работа с образами, а уже потом детализация. Хороший пример использования этого принципа WoW. Особой детализации нет, но игрок сам додумывает недостающие элементы и создает свой мир.


Music: Still Alive
Post comment
13.11.07 10:06   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Как мало надо для улыбки... :)  ru
 Комьюнити... сколько в этом! Большинство людей никогда не войдут в ряды разработчиков и издателей, но всегда будут иметь свое мнение. И разработчиков заодно... :)
Они могут как испортить настроение на ближайшие пол года, так и вывести из упаднического состояния весь коллектив, и "заставить" сделать невозможное. От чего это зависит? Почему одни и те же вещи воспринимаются одними и теми же людьми по-разному в разное время? Почему они вначале просят ввести что-то, а потом возмущаются, что все испортили? Парадоксальная группа людей, в общем :)
Но когда они становятся на сторону разработчиков, это приятно :)

Mood: взволнованное 
Comments: 3 | Post comment
11.11.07 05:08   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   ИгроМир-2007  ru
 2-4 ноября 2007 года в Москве проходило едва ли не самое знаковое мероприятие игровой индустрии – выставка, посвященная играм и высоким технологиям – ИгроМир 2007. Именно здесь игроки могли воочию увидеть и пообщаться с разработчиками любимых проектов, опробовать еще не изданные игры, и попытаться внести свои предложения и комментарии.

Сколько сил было потрачено на организацию выставки, можно было только догадываться по измученному виду оргкомитета. «DTF» под конец первого дня уже просто никого и ничего не замечали… Зато им было чем заняться на второй день – ссылаясь на склероз, здороваться и спрашивать о продвижении дел уже не на автомате. :)

Разработчики выглядели не лучше – практически все команды устроили сборку и отладку, как и водится, в последний день, и естественно, провели ночь в офисе или за сборкой стенда на ВВЦ. Зато издатели прямо-таки излучали радость и добродушие! То ли от того, что им, наконец, удалось заставить собрать демо-версии, то ли их радовал сам факт такого ярого проявления трудолюбия со стороны разработчиков, то ли еще по каким-то сакральным причинам… Этого мы никогда не узнаем, но припомним. ;)

Что же касается самого мероприятия, особенно порадовал учет ошибок предыдущего ИгроМира – музыка была тише (по залу ходили специалисты с загадочными приборами по измерению уровня звука), очередь проходила быстрее, павильон за счет более детально продуманного размещения стендов, казался просторнее… Организаторам – респект. :)

На стендах игроков ждал истинный рай – компании завлекали красочным шоу ролевиков, очаровательными девушками-моделями, конкурсами с приятными призами и, конечно же, вожделенной халявой в виде дисков, футболок, плакатов и прочей радости жизни. А уж какой восторг вызывала сама возможность поиграть в еще не изданный продукт и пообщаться с теми, кто его делает! Этот блеск счастливых глаз словами описать сложно, это надо было видеть! :)

Наша компания (“.DAT”) была представлена проектом «Disciples III: Renaissance» на стенде С4 («Akella»). Несмотря на общую неразбериху и точечное столпотворение, многим все же удалось поиграть в pre-alpha «Дисов». Хотя мы и не успели к ИгроМиру сделать всего, что хотели и избавиться от всех «недокументированностей» игры, в целом впечатление было благоприятное, а публика на удивление лояльная. В версии было доступно получение задания, передвижение по глобальной карте, бои с отрядами противника, строительство города (на этот раз это была эльфийская столица), наем воинов в отряд, получение опыта и рост персонажей, а так же многое другое. Что же касается недочетов – они все были обработаны и на данный момент правятся.

Как только смена была сдана, удалось посмотреть, что творилось на стендах. Говорить о геймплее здесь не буду, потому как на выставке его оценить если не невозможно, то очень сложно – это точно. Просто впечатления.

Half-Life 2 episode 2. Возможно, я просто не понимаю шутеры, но порадовала только физика и немного анимация. В целом, не особо.
13 век. Слава или смерть. Любители стратегических действий могут быть довольны. Продуманные тактические и стратегические построения, исторический базис, высококлассные модели персонажей … Понравился.
Jagged Alliance 3. Наши соседи по стенду. С уверенностью можно сказать, что проект стоящий. Удобный интерфейс, приятная графика, удобная навигация, хорошо проработана логика…
Трудно Быть Богом. No comments :)
Аллоды Онлайн. Говорят, что это не анонсированный проект… Но почему-то в индустрии об этом разговоры еще с КРИ были… Да и было бы странно если бы господин Орловский в общей гонке за ММО упустил возможность возродить свое любимое детище в многопользовательском режиме. Посмотрим, что и когда получится, так как к сожалению, даже арт не стали демонстрировать на стенде. :(
9 Dragons. Неплохо, но непонятно :)
Kings Bounty. Легенда о рыцаре. Хоть и конкуренты в какой-то мере, но порадовали. Смесь TBS и казуального проекта. Не удивлюсь, если в ближайшем будущем будем читать анонс на онлайн версию этой милой и забавно мультяшной игры.

Подведя итоги, могу сказать, что выставка удалась. Все участники сего действа потрудились на славу, и до ближайшего Леона могут в рабочем режиме править/доделывать/перерабатывать и совершенствовать свои проекты :)
Comments: 10 | Post comment
17.10.07 02:24   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   О планировании работ.  ru
 В приведенном ниже материальчике указан один из примеров работы над проектом. Не берусь утверждать, что это единственно верный вариант построения работ, а равно не стану говорить, что тут описаны полностью все нюансы и возможное развитие событиый.
Основная мысль сабжа: "Планирование следует вести по этапам таким образом, чтобы в конце каждого из них был виден какой-то результат, придерживаясь определенной основной системы". Кроме того, она рекомендуется при конвеерном проектировании, так как можно более четко распределить ресурсы, чтобы конечный результат оправдывал затраты.

Да, и предупрежу сразу: букафф очень много :)

CUT: Продолжение

Mood: сонное
Music: Nightwish
Post comment
08.10.07 14:07   |  GameDev Open info : MobileBlack Open user info Open user photogallery |   рабочие моменты )))))  ru
 **** (13:42:27 8/10/2007)
Я кстати нашла обизьянку с квестами)

MobileBlack™ (13:42:40 8/10/2007)
она САМА появилась %)
вчера - не было %)

**** (13:43:39 8/10/2007)
Вчера была)
А вот в пятницу нет)

MobileBlack™ (13:46:39 8/10/2007)
пипец.. бот обрел разум %)
в пятницу он ходил бухать, видимо %)

**** (13:46:57 8/10/2007)
:-D
Ага
был с жизнью 0/0, еще вчера кстати))
А сегодня уже с 5/5))

MobileBlack™ (13:47:41 8/10/2007)
угу)
вчера был с похмелья..сеня выздоровел )
Post comment

Total posts: 13 Pages: 2
«« « 1 2 » »»
 
 


« 2024 may »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback